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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 11:58 
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Wenn ich diese Zeile aufrufe kommt eine Convert Exception.
Code:
  1.  
  2. glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  3.  


Wieso? habe ich was davor vergessen zu schreiben oder unterstützt das mein Rechner nicht?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 12:18 
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Ich bezweifle, das das der Convert-Fehler genau in dieser Zeile auftritt...ich denke eher mal das du diesen wo anders verursachst, und Delphis Debugger mal wieder leicht verwirrt ist.
Multitexturing wird nämlich seit NVidias RivaTNT von jeder Grafikkarte unterstützt, und wenn du vergessen hättest die Funktionen zu laden (passiert normalerweise in der OpenGL12.pas), dann käme hier eine Zugriffsverletzung.
Prüfe also mal den Rest vom Code, denn der Fehler liegt bestimmt nicht in dieser Zeile...

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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 12:36 
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Beiträge: 266
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Habe es gefunden. Da ich auf meinem Notebook das Programm geschrieben habe und es jetzt auf meinem Rechner getestet habe, hat es funktioniert. Ich denke mal das diese Funktion von der Grafikkarte , vom Notebook, nicht unterstützt wird, ist schon eine etwas ältere Karte.


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:16 
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Beiträge: 266
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So sieht meine Umgebung aus ohne Multitexturing
<a href='http://hometown.aol.de/DelphiPic/MultiTex1.jpg' target='_blank'>Bild1</a>
Mit Multitexturing so
<a href='http://hometown.aol.de/DelphiPic/MultiTex2.jpg' target='_blank'>Bild2</a>
Es ist alles so dunkel wieso?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:26 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Es ist alles so dunkel wieso?

Das liegt mit großer Wahrschneinlichkeit an dem Blendmodus den du benutzt...poste den mal, dann kann man dir eher helfen.

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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:38 
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Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Code:
  1.  
  2.  &nbsp;glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  3.  &nbsp;glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  4.  &nbsp;glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
  5.  &nbsp;BindTexture(Texturname);
  6.  
  7.  &nbsp;glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  8.  &nbsp;glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  9.  &nbsp;glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
  10.  &nbsp;glEnable(GL_BLEND);
  11.  &nbsp;glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);
  12.  &nbsp;BindTexture(Multitexturename);
  13.  &nbsp;glDisable(GL_BLEND);
  14.  &nbsp;glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ZERO);
  15.  


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:40 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Du musst die TMU, auf der du die Basistextur nutzt auch auf GL_REPLACE und nicht auf GL_MODULATE setzen.

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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:44 
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Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
das habe ich gemacht. aber es bleibt immer noch so dunkel erst wenn ich die beiden letzten zeilen raus nehmen
Code:
  1.  
  2.  glDisable(GL_BLEND);
  3.  glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ZERO);
  4.  


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BeitragVerfasst: Fr Jul 25, 2003 13:54 
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Beiträge: 2244
Insgesammt wird folgendes berechnet:

endgültigeFarbe:=aktiveFarbe*Texture0*Texture1;

Da alle Wert nur im Bereich von 0..1 liegen, ist es klar, daß es dunkler wird.


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