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BeitragVerfasst: Mi Jul 23, 2003 22:24 
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Habe da mal zwei Fragen.

1) Ich habe einen Raum. In diesem Raum ist rechts oben eine Lichtkugel. Diese Kugel gibt licht an den Wänden wieder. Wie wird so was gemacht? Wenn ich licht erstelle wird der halbe Raum erhellt <_< .
2) Welche Multiterxturing Methode ist am besten? Und welche kann man auch mit Nebel einsetzen?


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BeitragVerfasst: Mi Jul 23, 2003 22:30 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
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TOpenGL hat geschrieben:
1)  Ich habe einen Raum. In diesem Raum ist rechts oben eine Lichtkugel. Diese Kugel gibt licht an den Wänden wieder. Wie wird so was gemacht? Wenn ich licht erstelle wird der halbe Raum erhellt  <_< .

Wenn du Lichtdetails mit normaler OpenGL-Beleuchtung willst, dann musst du sehr stark tesselierte Oberflächen haben, da OpenGL ja nur Vertexbeleuchtung bietet.Wenn du dann z.B. ein Quad aus nur 4 Vertexen beleuchten willst, wirst du solche Details wie z.B. nen Lichtspot nicht darstellen können ohne dieses Quad sehr stark zu unterteilen.
Eine weitaus bessere Möglichkeit ist das Lightmapping.Schau dir dazu folgenden Thread an : <a href='http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum/index.php?act=ST&f=2&t=1364' target='_blank'>http://www.phobeus.de/hosting/dgl/forum/in...t=ST&f=2&t=1364</a>

TOpenGL hat geschrieben:
2)  Welche Multiterxturing Methode ist am besten? Und welche kann man auch mit Nebel einsetzen?

:blink: Es gibt nur eine Multitexturingmethode, und die macht auch keine Probleme mit Nebel.Womit du im Bezug auf Nebel Probleme bekommst ist Mutipass...

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BeitragVerfasst: Mi Jul 23, 2003 22:37 
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Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49
Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Son of Satan hat geschrieben:
TOpenGL hat geschrieben:
2)  Welche Multiterxturing Methode ist am besten? Und welche kann man auch mit Nebel einsetzen?

:blink: Es gibt nur eine Multitexturingmethode, und die macht auch keine Probleme mit Nebel.Womit du im Bezug auf Nebel Probleme bekommst ist Mutipass...

Ups habe mich da wohl vertan.


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