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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 19:32 
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Hi@ll
Ich versuch grade zu tapezieren aber irgendwie funktioniert das nicht....

ich hab mir dieses tutorial mit der Wand angeguckt und hab spasseshalber meine eigene textur geladen (hab nur den pfad zu meiner textur geändert). der zeichnet aber anstat meine textur (wo vorher die wand war) ein weissen quad...

muss man noch was umstellen oder wieso funzt das nicht???

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 19:38 
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Zu aller erst solltes du natürlich Texturemapping erstmal via glEnable(GL_TEXTURE_2D) aktivieren.Danach musst du sicherstellen, das deine Textur auch korrekt geladen wurde.Dies geschieht in dem du die von OpenGL beim Laden der Textur zurückgelieferte TexturenID prüfst.Ist die <> 0, wurde deine Textur erstellt.Wenn nicht, dann konnte deine Textur aus irgendeinem Grund nicht erstellt werden.Hast du das gemacht, und obwohl alles in Ordnung immernoch nix gezeichnet wird, dann musst du dich vergewisseren,ob deine Textur in einem Format gespeichert wurde, das deine Texturenlibrary auch laden kann!Ansonsten wird die Textur zwar evtl. im Grafikkartenspeicher erstellt, da dein Texturlader die Bilddaten aber aufgrund eines falschen Formates nicht lesen konnte, wurden diese natürlich nicht an OpenGL gesendet, und es wird dann auch nix dargestellt.

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 19:46 
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aber das kann doch nicht sein....

ich hab nur den pfad zu einer anderen textur angegeben und opengl hat damit schon probs...
mit format meinst du *.bmp?!?!
oder meinstu mit format die breite und höhe der bmp datei??? breite ist nämlich <> höhe....

ich habs nun rechteckig gemacht aber der zeichnet das immer noch nicht...

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 20:03 
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Mit Format ist nicht nur die Dimension, sondern auch z.B. die Farbtiefe des Bildformates gemeint.Das BMP-Format unterstützt z.B. 8/24/32 Bit Farben, und es ist möglich, das die Texturenbibliothekt mit dem von dir gewählten Format Probleme hat.Deshalb solltest du prüfen, ob das von dir verwendete Format auch von deiner Texturenlib unterstützt wird.Geh auch sicher, das dein Bitmap den Dimensionen 2^n*2^n entspricht, und nicht größer ist als die Grafikkarte es verarbeiten kann...dann bist du auf der sicheren Seite.Probiers also mal mit nem 128x128 Pixel großen Bitmap!

Das hat mit OpenGL übrigens gar nix zu tun.OpenGl unterstützt nämlich genau 0 Bildformate...

Zitat:
ich habs nun rechteckig gemacht aber der zeichnet das immer noch nicht...

-_- Ich bin sicher du meintest quadratisch...rechteckig ist ein Bild nämlich eigentlich immer...bisher sind mir noch keine runden Bitmaps untergekommen

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 20:22 
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Son of Satan hat geschrieben:
Zitat:
ich habs nun rechteckig gemacht aber der zeichnet das immer noch nicht...

-_- Ich bin sicher du meintest quadratisch...rechteckig ist ein Bild nämlich eigentlich immer...bisher sind mir noch keine runden Bitmaps untergekommen

ach ja....heute peil ich nix ;P

naja jedenfalls funktioniert das jetzt bei einer texturgrösse von 128x128 pixel. danke für deine hilfe.

aber 128x128 is bischen wenig oder nicht??? was können den die neuen karten von ati oder nvidia??? bestimmt 2048x1536 oder???
hab noch ne voodoo 3 2000 pci und die hat 16mb ;P

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BeitragVerfasst: Mo Jun 23, 2003 20:26 
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Das war z.B. einer der großen Nachteile dieser Vodoo-Karten.Texturen über 128x128 waren nur über das Aufteilen von Texturen möglich.Moderne Karten unterstützen Texturgrößen von bis zu 2048x2048 oder gar 4096x4096 (je nach Graka und Hersteller).

Mehr dazu gibts bei der Hardwareregistry auf <a href='http://www.delphi3d.net' target='_blank'>http://www.delphi3d.net</a>

Und 128x128 ist nicht immer wenig.Es kommt halt auf den spezifischen Fall an.NapalmBomber3Ds Texturen sind z.B. auch nur 128x128 Pixel groß, damit auch Besitzer alter Karten es geniessen können.Wenn man es geschickt macht, dann sehen kleine Texturen oft besser aus als riesige Texturen (z.B. durch Verwendung von Detailtexturen).

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