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BeitragVerfasst: Do Jun 05, 2003 18:00 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich werde einfach mal nicht moderierend eingreifen, aber wie wäre es mal, wenn Du Dich a) anmeldest und Sos ne PM schreibst (wovon er sicher auch nicht angetan ist) oder B) einen betreff wählst mit denen auch andere Besucher etwas anfangen können? Alternativ gibt es auch ein Tutorial mit Source Code, dass dieses Problem behandelt.

Wechseln einer Textur machst Du mit glBindTexture, ab dieser Stelle werden alle Objekte mit der Textur überzogen, sofern glEnable(GL_TEXTURE_2D) aufgerufen wird, die Textur geladen wurde und das UV-Mapping korrekt ist...

Phobeus

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Do Jun 05, 2003 18:26 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Uii...ich werde persönlich im Forum angesprochen :D ...aber immernoch besser als mit solchen Sachen gePMt zu werden...

@Thema : Phob hats bereits gesagt.Du musst deine Texturen idealerweise mittels eines Arrays of Cardinal (TexturenIDs) laden und diese dann vor deinen Primitiven mit glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID[x]) binden.

Quellcodetechnisch siehts etwa so aus (kein kompletter Quellcode!) :
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre><span class='reserved'>var</span>
TextureID : <span class='reserved'>array</span> <span class='reserved'>of</span> Cardinal; // oder TGLUInt (besser)


<span class='reserved'>procedure</span> LoadTex;
<span class='reserved'>const</span>
TexName : <span class='reserved'>Array</span>[<span class='integer'>0</span>..<span class='integer'>1</span>] <span class='reserved'>of</span> <span class='reserved'>String</span> = ('wand1.jpg', wand2.jpg');
<span class='reserved'>var</span>
i : Integer;
<span class='reserved'>begin</span>
SetLength(TextureID, Length(TexName));
<span class='reserved'>for</span> i := <span class='integer'>0</span> <span class='reserved'>to</span> High(TexName) <span class='reserved'>do</span>
LoadTexture(TexName[i], TextureID[High(Texture)]); // Je nach verwendeter Texturenunit((/lademethode) muss hier natürlich was anderes stehen
<span class='reserved'>end</span>;


<span class='reserved'>procedure</span> DrawScene;
<span class='reserved'>begin</span>
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID[<span class='integer'>0</span>]);
glBegin...
glEnd;
[...]
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID[<span class='integer'>1</span>]);
glBegin...
glEnd;</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->

Hoffe das kommt deinem Problem nahe...

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