Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Kleiner Zukunftsausblick :
Momentan werkle ich an einer Androidversion des glCapsViewers, genannt "glESCapsViewer". Vermutlich wird es dann eine separate Datenbank für mobile Geräte geben, in der dann auch noch Deviceinfos gespeichert werden. Dadurch bleibt die Dekstop-Datenbank sauber von OpenGL ES extensions und Daten, und ich bin bei der neuen Datenbank etwas flexibler
Und nein, es ist weder Delphi (XE5 kann man sich sparen. Teuer und FireMonkey) noch FPC (hier hab ich kurz mal den nativen armv7-Crosscompiler, sowie die Integration on Eclipse über den JAVA-Compiler getestet), sondern Java.
Und dafür dass ich Java in den letzten Jahren nichtmal mit nem Handschuh angepackt hab, machts mir jetzt richtig Spaß. Endlich ne moderne Sprache mit modernen Features, und ne IDE die jede Mange Kram zur Steigerung des Workflows mit sich bringt. Da merkt man erstmal wie weit Delphi doch hinterher hinkt...
Termin gibts noch keinen, aber ist ja auch mein erstes Projekt für Android. Sollte aber hoffentlich noch dieses Jahr fertig werden
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Es hat (bedeutend) länger gedauert als gedacht (primär weil ich aktuell nicht mehr so viel Zeit / Motivation zum Coden hab), aber ein erster Ausblick auf die OpenGL ES Caps Datenbank ist online.
Zwischen der "alten" OpenGL caps DB und der neuen Datenbank hab ich v.a. beruflich viel Erfahrung im Bereich Datenbanken (SQL) gesammelt, und das auch für die neue Datenbank umgesetzt, so dass diese sich leichter erweitern lässt und auch performanter sein sollte (ihm Rahmen dessen was mein Provider her gibt ).
Feedback bzgl. der Funktionalität ist natürlich gerne gesehen, wobei bedacht werden sollte dass die Sache ja noch nicht fertig ist, es also in den nächsten Tagen neue Funktionen gib (v.a. innerhalb der Reports).
Die Android .apk gibts aktuell noch nicht, momentan teste ich die erstmal intern auf den Android-Geräten der Arbeitskollegen (und auf meinem ). Die läuft da aber schon stabil und dafür dass es meine erste mobile "App" (doofes Modewort *hust*) ist bin ich recht zufrieden. Evtl. wirds aber noch dieses Jahr für alle DGL'ler mit Android-Geräten ne Testversion geben, damit die Datenbank etwas anwächst.
Zum technischen Hintergrund : Die Anwendung selbst ist mit JAVA in Eclipse (im Android SDK enthalten) geschrieben, die MySQL-Datenbank läuft auf meinem Webspace und für ihr Design hab ich die kostenlose MySQL Workbench benutzt (die mir übrigens sehr gut gefällt, v.a. da ich bisher immr alles in phpMyAdmin gemacht habe. Die Reports werden von der App in XML übertragen, aber im Gegesatz zur OpenGL Caps DB werden diese nicht von einem PHP-Skript in die Datenbank gefriemelt (damals konnt ichs nicht besser ), sondern über eine Stored Procedure über XPath in die DB geschaufelt und verknüpft. Ist nicht nur viel bequemer und praktischer, sondern auch flotter. Ausserdem bin ich auch Lord Horazonts Wunsch nachgekommen, und die Daten stehen unter einer Creative Commons Lizenz. Hab mich hier für die Namensnennung entschieden, hoffe das ist die richtige.
Sobald die neue OpenGL ES DB steht werde ich mich auch wieder um die OpenGL DB kümmern und diese etwas aufbohren, an der Performance schrauben und auch auf die selbe Lizenz umstellen.
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Der mobile Ableger (für Android) ist nun in Googles Playstore verfügbar!
Das ist dann für mich persönliche eine Premiere, nämlich meine erste in einem Appstore veröffentlichte mobile Anwendung. Ging dank der guten Entwicklertools und Dokumentation von Google auch relativ einfach, auch wenn ich mich anfangs erstmal ein wenig gesträubt hab die 25$ Registrierungsgebühr zu bezahlen
Versionsnummer ist die 0.1, also quasi eine erste Version um überhaupt zu testen auf welchen Geräten und Androidversionen das Ding sauber läuft. Rein theoretisch müsste es ab Android 3.0 und mit jeder OpenGL ES Version laufen, und alle Funktionen die ich gerne drin hätte sind auch schon drin.
Sprich der OpenGL ES Caps Viewer kann folgendes : - Geräteinformationen (Name, Auflösung, CPU) - Gerätesensoren (ink. Reichweite und Auflösung) - OpenGL ES Implementationsinfos - OpenGL ES Extensions - OpenGL ES Caps (1.0, 2.0 und 3.0) - EGL Infos
Alle diese Infos werden natürlich auch hochgeladen und stehen dann in der OpenGL ES Hardware Datenbank zur Verfügung. Momentan sind noch nicht alle Features der Datenbank implementiert (z.B. das Vergleichen von Reports), aber das kommt alles noch.
Hoffentlich wird die OpenGL ES Datenbank genauso rege genutzt wir die OpenGL Datenbank, die sich langsam der 500 nähert
Feedback ist natürlich ausdrücklich erwünscht, v.a. wenns irgendwo auf einem Gerät hakt.
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Im Google Play Store steht nun Version 0.2 des OpenGL ES CapsViewer zur Verfügung. Wenn ich alles richtig gemacht hab, dann sollten sich die Installationen automatisch updaten (sofern auf euren Geräten eingestellt).
In dieser Version habe ich das Abfragen der EGL-Konfiguration geändert, so dass die Abstürze beim Starten auf einigen Geräten behoben sein sollten. Zumindest konnte jetzt bereits einige Geräte hochgeladen werden die mit Version 0.1 nicht gingen.
Ansonsten schau ich grade warum ich auf bestimmten Geräten, obwohl dort OpenGL ES 2.0 zur Verfügung stehen müsste, nur OpenGL ES 1.1 CM angezeigt und ausgelesen bekomme (z.B. dieses Samsung Galaxy Tab 2). Wenn da jemand ne Idee hat, bzw. (noch besser) son Ding zum Testen da hat wär ich dankbar
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Und ein weiteres Update für den OpenGL ES CapsViewer, und zwar auf Version 0.3 :
Erzeugung des OpenGL ES Kontext angepasst Auf einigen Geräten hat der alte Quellcode für die Auswahl der Renderkontextversion nicht die höchst mögliche Version geliefert. Das sollte jetzt immer funktionieren.
Duplikatprüfung vor dem Upload Statt wie bisher erst nach dem Upload (und der Eingabe des Nicknames), wird nun vor dem Hochladen des Reports geprüft ob dieser vorhanden ist. Wenn ja, dann kann man auch direkt über einen Buttonklick zum passenden Report gelangen.
Actionbar nach unten verschoben Die Actionbar wandert nun automatisch nach unten wenn aufgrund des Aspektratios des Bildschirms oben kein Platz mehr ist. Das betrifft v.a. Telefone, dort sieht man die Actions dann jetzt etwas besser.
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Ich habe übrigens vor Kurzem damit begonnen den glCapsViewer nach C++ zu konvertieren.
Das Projekt steht zwar noch am Anfang, aber es gibt schon erste neue Features, und die Datenbank wird gleich mit aufgebohrt.
Ein fertiges Release für die Öffentlichkeit gibt es noch nicht, den aktuellen Quellcodestand findet man auf github
Und auch wenn ich es vor ein paar Jahren noch für unmöglich hielt : Ich find C++ total geil. So viel Spaß beim Entwickeln hatte ich schon seit Jahren nicht mehe. Und wenn man mit einer lebendingen Sprache und einer geilen IDE entwickelt (Die Community-Edition vom VS rockt!) merkt man erst so richtig wie weit Embarcadero, und damit Delphi, hinterher hinken
Ansonsten wird es wie gesagt diverse neue Features geben (teilweise schon implementiert) : - Anzeige der Datenbank direkt in der Anwendung - Vergleichsfunktion in der Anwendung - Auswahl des Context-Typs (OpenGL forward, OpenGL core, OpenGL ES 2) - Neue Caps in der Datenbank
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In Vorbereitung auf den Release der ersten C++ Version des glCapsViewers (mit jeder Menge neuen Features), habe ich die letzten Tage wieder intensiv an der Online OpenGL Hardware Datenbank gearbeitet und diese komplett überarbeitet.
Die Datenbank war mein erstes größeres Projekt mit (My)SQL, PHP und JavaScript, und v.a. mit PHP konnte ich mich nie so richtig anfreunden, was man dem Code entsprechend angesehen hat.
Deshalb hab ich alle Seiten und Funktionen überarbeitet, so dass man jetzt dank DataTables auf jeder Seite sauber und schön jede Spalte (und mit Shift sogar mehrere) sortieren kann, und auch eine praktische Livesuche hat.
Wer sich für den (nicht sonderlich schönen) Code interessiert, findet ihn in meinem Repository
Es gibt jetzt weitaus mehr hardware Caps, komprimierte Textureformat, und zumindest in der Anwendung sieht man auch schon teilweise Infos rund um GL_ARB_internalformat_query2 die aber noch nicht hochgeladen werden.
Außerdem kann man jetzt zwischen verschiedenen Kontexttypen wählen (GL, GL Core, und OpenGL ES wenn verfügbar) und bereits bestehende Reports können mit den neuen Werten aktualisiert werden.
Aktuell stelle ich auf CMake um, damit ich das Projekt auch bald für Linux und Mac OSX veröffentlichen kann.
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In letzter Zeit hab ich mich etwas intensiver mit Multi-Platform C++ befasst, allen voran CMake, clang, MinGW und Co. und den C++ Port des glCapsViewers wirds bald auch für Linux und Mac OSX geben. Wer mutig ist, kann den aktuellen Codestand auch schon unter Linux kompilieren und testen
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