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Update: Benchmark
Es gibt was für euch zum Ausprobieren! Ich hab mich mal hingesetzt und einen kleinen Benchmark mit meiner engine programmiert. Eine 22-sekündige Szene mit hohem Detailgrad! HIer ein Screenshot aus dem benchmark:
In Sachen Grafikdesign bin ich noch ein ziemlicher Anfänger, aber mit etwas Mühe hab sogar ich was halbwegs ansehnliches zustande gebracht. Die Szene im Benchmark beinhaltet Reflexionen, Nebel, Lichteffekte.....also eigentlich alles was ich so in den letzten Wochen/Monaten an features in meine engine integriert habe.
Während des Benchmarks wird automatisches VSync deaktiviert (Manche Grafikkarten haben das voreingestellt). Also gibt es keine Regulierung auf 60Frames/sec sondern es wird die volle GPU-Power auf die engine losgelassen.
mit besten Grüßen, Ida
_________________ Ich teile manchmal heimlich durch Null. - Alber Einstein
Zuletzt geändert von Ida am So Nov 20, 2011 02:07, insgesamt 2-mal geändert.
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Update
Es gibt mal wieder eine aktualisierte Version der engine und des Editors. Diese beinhalten neue Features wie Display-Lists, ein Menü für Lines und ein komplett überarbeitetes RunTime. Alle Interresierten dürfen wieder gerne Hand anlegen.
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Programmiersprache: Lazarus/FPC
IDA 2012 Das Jahresende nähert sich und mit dem neuen Jahr kommt auch wieder ein neuer Release, IDA2012 Der Editor wurde wieder mal einer Generalsanierung unterzogen und den vielen Neuerungen angepasst.
Ein paar der features: - Groß erweiterte Skript-Sprache. - Neuer geräumiger Texture-Editor - Eigenes Textur-Speicherformat für mehrere Texturen! - Diverse Ausbesserungen bezüglich Auswahl von Flächen, Vertices. - Ganz neues übersichtliches und vor allem..KOMPLETTES..Auswahlmenü. - Farbeinteilung für Objektgruppen - Größere Arbeitsfläche durch neue platzsparende Untermenüs, speziell für notebooks.
UND: In nicht allzu langer Zeit werde ich auch das erste Spiel veröffentlichen. Ein kleines Jump'n'run, aber mehr Details möchte ich noch nicht verraten, ihr werdet es alle früh genug zu spielen bekommen!
Frohes Schaffen an all euren Projekten, lg
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Zuletzt geändert von Ida am Di Jan 03, 2012 11:01, insgesamt 1-mal geändert.
Ich werde mal die Arbeit an der Engine etwas bremsen und mich mal wieder voll meinem Studium und vor allem meinem Game widmen das ich angefangen habe. Die ersten Ergebnisse sehen aber viel-verpsrechend aus, bis auf die Dummheit der ersten Gegner
Schönes neues Jahr übrigens im Nachhinein und viel Erfolg und Eifer weiterhin bei euren Projekten.
lg, ida
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TESTGAME Als erstes möchte ich mich nochmals für die 3 Awards bedanken, das hat mich dazu motiviert heute mal ordentlich weiterzuprogrammieren und euch in vollen Umfang an meiner aktuellen Arbeit teilhaben zu lassen:
Mein Thema: Künstliche Intelligenz. Das hier sind meine ersten Versuche im Bereich der KI für mein späteres Spiel, wobei sie hier noch eher einer KD (künstlichen DUMMHEIT) gleichkommen Aber...ist ja erst die Startphase
Ich hab eine Demo vorbereitet wo ihr euch nach Lust und Laune austoben könnt. Ein klassischer "shooter", nur statt Schusswaffe gibts einen Streitkolben. Ihr könnt euch von hinten an die Gegner ranpirschen und attackieren, oder sie direkt frontal bearbeiten. Kaum sind sie auf euch aufmerksam geworden werden sie euch nachrennen und versuchen euch zu töten. Oben im Eck gibts eine kleine Lebensanzeige für euren Charakter.
Sobald ihr einen Gegner öfters getroffen habt wird er sich ergeben und niederknien, dann könnt ihr ihn so stehenlassen oder ihm den Gandenstoß geben.
Steuerung: Klassische Shooter-Steuerung mt W,A,S,D und Maus Umschalt-Taste zum Laufen gedrückt halten
HIER könnt ihr das Test-Game downloaden, sind nur schlappe 3MB.
Und wer sich erst einen Eindruck machen will: hier noch ein VIDEO
Und jetzt viel Spaß beim zocken, freue mich natürlich über Feedback jeglicher Art!
lg, ida
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Ich habs vor ein paar Tagen geschafft mein entwickeltes Texturenformat für die engine von der Geschwindigkeit her rasant zu verbessern! Der Speicherverbrauch auf der Festplatte ist leider weiterhin einfach nur schaurig hoch, aber dafür sind die Ladezeiten bei den games ein Traum! Selbst meine alte GTX260 reisst da ordentlich an. Und wie die Ladezeiten bei neueren Grafikkarten aussieht, daran will ich gar nicht erst denken^^
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UPDATE MEGATEXTURE Hier geht EINIGES weiter! Sowohl mein Game als auch die Engine machen krasse Fortschritte.
Was ist neu: Ich habs geschafft eine Art MegaTexture-Technolgie zu entwickeln die der engine ordentlich Zunder und echt krasse Grafik gibt! --Normalerweise werden bei Spielen Texturen verwendet die sich wiederholen und an mehreren Objekten benutzt. Jeder kennt das, eine Mauer wiederholt sich von der Anlegung der Ziegelsteine. Beim Megatexture, wie es auch in RAGE (mein großes Vorbilds-Spiel ) benutzt wird ist das anders, da hat JEDE Fläche, jeder noch so kleine Winkel in einer Spielewelt seinen eigenen Texturflächenteil. Darauf lassen sich grenzenlos Details anbringen wie Kratzer, Staub, Müll. ect ect ect. Das Problem dabei ist der Speicherplatz, ein Spiel braucht viel länger zu laden wenn an die 100 Texturen zu einer Auflösung von je 2000x2000 (in meinem Fall^^) die Map bevölkern. Oder so gesagt...der Grafikspeicher würde krepieren! Darum hab ichs ÄHNLICH wie bei Rage gelöst. Es befinden sich nur die Texturen im Speicher die gerade benötigt werden. Alle Objekte in einem gewissen Umkreis vom Spieler werden überhaupt gerendert und deren Texturen liegen gerade im Speicher. --Geht der Spieler weiter und nähert sich anderen Objekten, werden dort Texturen nachgeladen, bei den Objekten wo er sich entfernt werden die Texturen freigegeben und der Speicherverbrauch ist während der Laufzeit immer schön klein.
Das Nachladen der Texturen ist nicht ohe Rechenaufwand verbunden und daher ist seit heute die engine auch multi-thread-fähig(*Stolz*), und alles wird in Echtzeit nachgeladen. Keine Ruckler, nichts. Nicht mal bei einer Horde 2000x2000-Texturen, wo das Laden von 5 Stück nicht mal eine Sekunde in Anspruch nimmt!!
Um es zu demonstrieren hab ich eine Miniatur-Welt errichtet die 10 Bereiche enthält auf denen sich der Spieler befinde kann, jeder mit einer anderen Textur ausgestattet:
Und HIER das dazugehörige Video, spätestens dann sollte klar sein was die Technologie leistet!
PS: Bald gibts ne großartige Spieleankündigung. Etwas das grafisch und spielerisch was hergibt!!! Und: Die Ladezeit bei meiner ersten größeren und komplexeren Map mit 50 Bereichen, massig hochauflösenden Texturen und Objekten, sowie viele Animationen und Extra-Zeug wie Waffen, dauert dank dieser Technologie auf meiner in die Jahre gekommene GTX260-Karte lachhafte 0,8 Sekunden!!!! Und das wo sich der Seicherverbrauch auf der Festplatte wiederum lächerlich niedrig verhält! 20Mb sind da aktuell nicht viel!
lg und viel erfolg bei euren Arbeiten,
I.D.A
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Hallo. An unserer Uni gabs letztes Wochenende eine GameJam wo ich als Einzelentwickler mit teilgenommen hab. Aufgabe war in 36 Stunden ein Spiel zum Thema Weltuntergang zu entwickeln...und...ja....ich wollte euch meine Kreation nicht vorenthalten. Deswegen wollte ich nicht extra einen neuen Thread machen, weil ich erstens sicher nicht mehr dran weitermachen werde, und zweitens nutzt das Spiel ja eh die game engine, um die es ja hier geht.
Aber jetzt: Das Spiel nennt sich Mayaction, man schlüpft in die Rolle eines wahnsinnigen Weltuntergang-Freaks der in einem MayaTempel in einer Minute 8 Steinfiguren über den Haufen ballern muss. Dazu benutzt ihr eine Bambus-Gatling mit unendlich viel Schuss. Werdet ihr von einer Steinfigur angegriffen, werden 5 Sekunden abgezogen. Ein kurzer aber intensiver Ballerspaß für Zwischendurch, bei wem ich jetzt Interesse geweckt habe, hier gibts noch einen screenshot, bzw ein SPIELVIDEO
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Nach fast 2 Jahren gibts mal wieder ein update:
Ich arbeite zur Zeit an einer kompletten Neugestaltung der ida engine als Version 2.0. Von Grund auf neu programmiert. Neue Datenstrukturen, neue RenderEngine, neue Datenverarbeitungen, alles NEU! Warum: ich hab mal in den alten code geschaut und kenn mich selbst teils nicht mehr aus. Nach 2 Jahren ändert man seinen Programmierstil.
Zur Sache:
Die engine setzt im Prinzip da fort wo die alte aufgehört hat. Hauptaugenmerk ist weiterhin die Verwaltung von massiven Texturdaten für größere Landschaften (Megatexture), sowie reibungslose Animationen. Geplant ist auch ein Landschaftseditor für größere Areale und ein Wasser-Tool.
Der editor ist jetzt seit 3 Tagen in Entwicklung und zeigt schon die ersten schönen Szenen. Kein VCL, das gesamte Interface ist OpenGL.
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Update
Der Editor wurde um ein Pflanzen-Tool erweitert. Man kann jetzt frei auf der Map verschiedene Pflanzen platzieren. Damit dass Ganze im Spiel besser wirkt bekommen Pflanzen der gleichen Art eine zufallsgenerierte Größe. Im Editor (links im Bild) sind die Pflanzen nur symbolisch als Sprites dargestellt, im Spiel selbst sind sie animiert.
lg ida
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Zuletzt geändert von Ida am Fr Dez 05, 2014 09:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Update
- Der Editor wurde um ein Platzierungstool für Feinde erweitert sowie um die Unterteilung der Landschaft in beliebig viele Sektoren. - Der Ausfühungsteil der engine ist um den Real-Time-Texture-Loader für die riesige Landschaftstextur erweitert worden. Die Texturen werden erst direkt nach Ausführung des Spiels geladen. Man sieht also die einzelnen Texturteile nach der Reihe aufpoppen. Je nach Geschwindigkeit vom PC - Eine Erkennung der Gegner wenn man mit der Maus drüberfährt.
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UPDATE
Ich habe für die engine einen neuen Charakter modelliert, texturiert und animiert, ausgestattet mit Schwert und Helm der die Spielwelt ab jetzt unsicher macht. Updates: - Bugfixes, besonders im Bereich Animationen und Textur-Nachladen. - Performance-Steigerung dank ein paar Optimierungen in der RenderEngine. - Ansonsten größtenteils Neuerungen im Editor.
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Zuletzt geändert von Ida am Fr Mär 13, 2015 10:28, insgesamt 1-mal geändert.
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UPDATE
Was hat sich getan: 1- Eine neue Funktion im Editor schärft automatisch ausgewählte (oder alle) Texturen der Map nach, was die Details nochmal ordentlich hervorhebt. vorher---nachher
2- Das Textur-Nachladen während der Spielzeit wurde in einen seperaten Thread ausgelagert, was die Framerate während dem Spiel nicht mehr einbrechen lässt!
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Update:
Viele viele Bugfixes Neu: -Betreten von Häusern ist jetzt möglich , Dächer werden automatisch ausgeblendet -Neuer Inhalt wie zusätzliche Gegner, neue KI, viele neue Waffen und Rüstungen/Helme, Heiltränke ect. -ein YOUTUBE GAMEPLAY-VIDEO zum Einstimmen.
Und natürlich ein aktueller DOWNLOAD vom eben Gezeigten zum selbst-Ausprobieren. Achtung, die Framerate könnte bei aktuellen PCs die 1000+ Marke knacken!
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