ich hab schon ein weilchen probiert aber es bisher noch nicht hinbekommen. Ich brauche den Winkel von Camera <> SpotLicht. Dazu habe ich an dieser Stelle die ModelViewMatrix von Light und Camera. Ich möchte hier die wirkung von einem Lichtstrahl ein wenig realistischer darstellen. Undzwar ist dies in wirklichkeit so: - Schaut man mit einem Lichtstrahl wirkt die Lichtabnahme nahezu Linear - Schaut man entgegen einem Lichtrahl ist die Lichtabnahme eher Quadratisch
Um dies zu realisieren muss ich ja wissen wie ich in die Lichtquelle gucke. Aus den Matrizen bekomm ich ja eigentlich alle Informationen (Right, Up und Eye-Vektor und WorldPosition)...
Ich hab schon ein wenig mit dem Dot-Product expirimentiert doch bin bisher zu keinem brauchbaren Ergebnis gekommen.. Wie muss ich hier genau vorgehen?
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Soweit ich weiss hat das Skalarprodukt einen Wertebereich von [-1;1]. Wobei 0 einem rechten Winkel entspricht. Je näher der Werte an 1 geht desto mehr zeigen die 2 Vektoren in die gleiche Richtung (0°). Bei -1 eben genau umgekehrt, der Winkel geht gegen 180°.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
v := VectorAffineDotProduct(LightEyeVec, CamEyeVec);
Hier bekomm ich wenn ich reingucke 0, wenn ich von oben (90°) drauf schaue 1, und von Hinten auch 0. Allerdings wenn ich von der Seite gucke keine Änderung. Er registriert hier die Y Rotation um die Lampe nicht.
Der Wikipediaeintrag zum Skalarprodukt ist eigentlich schon recht verständlich. Anzumerken ist das die beiden Vektoren die Länge 1 haben müssen, sonst kommen beim Skalarprodukt auch Werte jenseits des Intervals [-1;1] raus. Also entweder die Vektoren normieren oder durch die Längen teilen.
Code:
alpha = acos(dot(normalize(v1),normalize(v2)))
= acos(dot(v1,v2)/(length(v1)*length(v2)))
Allerdings solltest du vielleicht nochmal überdenken ob du die richtigen Vektoren verwendest. Wenn ich das richtig verstanden habe dann ist LightEyeVec die Richtung in die die Lichtquelle strahlt (bzw. genau die Gegenrichtung). Das macht aber nur bei Spotlights einen Sinn. Die Positions der Lichtquelle wird allerdings nicht berücksichtigt. Also ob sie vor der Kamera oder dahinter ist.
der Winkel zwischen 2 Vektoren berechnet sich so ähnlich wie yunharla das schon beschrieben hat:
Code:
tan(a) = v1*v2
a = arctan(v1*v2)
a = arctan(v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2])
MfG Bergmann.
Ich will nicht klugsch*** aber man sollte die Nachwelt nicht verwirren indem man falsches unkommentiert lässt. Also hier ist "cos" bzw. "arccos" gemeint und beide Vektoren müssen normalisiert sein damit die Gleichung stimmt (was hier aber schon erwähnt wurde)
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