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 Betreff des Beitrags: Re: Depth to Position
BeitragVerfasst: Fr Mai 11, 2012 06:35 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
yunharla hat geschrieben:
ok habn fehler gefunden.... offenbar hat die
Code:
  1.  
  2. float LinearizeDepth(float z,float n,float f)
  3. {
  4.   return (2.0 * n) / (f + n - z * (f - n));
  5.  
  6. }
  7.  


zu diesen Ergebnissen geführt <.<


...ja diese findest du in meinem Code auch nicht :P


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth to Position
BeitragVerfasst: Fr Mai 11, 2012 10:20 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
ja dachte halt weil uint anstatt float.... naja egal hauptsache läuft :D

jetzt muss ich ersma das licht fbo da noch reinprügeln und dann den materialpass drüberjagen ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Depth to Position
BeitragVerfasst: Sa Mai 12, 2012 14:38 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Ich tippe mal drauf das du Deferred Shading machen möchtest. Warum willst du Material und Licht trennen? Ich hab das immer direkt in einem Shader gemacht:
FarbeDerSzene * Licht
Das hab ich für jede Lampe gemacht und immer Additiv auf die AmbientBeleuchteteSzene geklatscht..


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth to Position
BeitragVerfasst: Sa Mai 12, 2012 21:33 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Hab meinen Deferred Renderer grade umgestellt auf getrennten Lightpass. Also erst die Szene ins FBO, dann alle Lichter additiv in ein weiteres FBO , die beiden dann zusammen in ein tmp-FBO um daraus Rohdaten für HDR/Bloom, DoF und so Kram zu gewinnen. Am Schluss wird alles zusammen mit den Post Effekten kombiniert.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Depth to Position
BeitragVerfasst: Mo Mai 21, 2012 20:45 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
So heute mal wieder etwas Zeit gefunden dran zu arbeiten.

Irgendwie scheints mir doch noch nicht ganz richtig zu sein, denn wenn ich folgendes probiere:
Code:
  1.  
  2.     vec4 ShadowCoord = LightMatrix * vec4(vertexPosition * 1.00001,1.0);
  3.     vec4 shadowCoordinateWdivide = ShadowCoord / ShadowCoord.w ;
  4.  
  5.  
  6.         shadowCoordinateWdivide.z += 0.05;
  7.        
  8.  


dann erhalte ich für shadowCoordinateWdivide.xyz
Bild

das kommt aber hinten und vorne nicht hin, wie man am screenshot aus dem Radiant sieht:
Bild

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