Ich tippe mal drauf das du Deferred Shading machen möchtest. Warum willst du Material und Licht trennen? Ich hab das immer direkt in einem Shader gemacht: FarbeDerSzene * Licht Das hab ich für jede Lampe gemacht und immer Additiv auf die AmbientBeleuchteteSzene geklatscht..
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Hab meinen Deferred Renderer grade umgestellt auf getrennten Lightpass. Also erst die Szene ins FBO, dann alle Lichter additiv in ein weiteres FBO , die beiden dann zusammen in ein tmp-FBO um daraus Rohdaten für HDR/Bloom, DoF und so Kram zu gewinnen. Am Schluss wird alles zusammen mit den Post Effekten kombiniert.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
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