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 Betreff des Beitrags: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Apr 03, 2011 14:28 
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Yo!

Ich möchte euch hier endlich mein ewiges Projekt vorstellen, von dem es mitlerweile 3 aufgegebene (2 aber gut spielbare) Versionen gibt, und an dessen 4. ich gerade arbeite und hier zeige. Versuch 3 ist ganz in die Hose gegangen :D

Es handelt sich um einen Vogel-Perspektive-Shooter, in dem 2 Spieler sich einen von 5 bis 10 Charakteren aussuchen, 3 von 9 Attacken "skillen" und sich dann gegenseitig die Rüben wegballern. Später gibts dann nen Storymode. Dieser ist auch interessant; Musikalisch untermalt von Metallica MIDI-Covers rennt man (alein) durch ein offenes Level, welches mit dem Track endet. Das Leveldesign und die Scripts sind auf die Musik abgestimmt und erzählen einen passenden Teil der Story. Zu dieser ist zu sagen, dass man unter anderem gegen Zombies mit Schlips antritt.;) Jenachdem ob man Offensiv oder Passiv spielt (Anzahl der getöteten Gegner) aktiviert sich dann der endsprechende "Hardmode", in dem ein extremes Offensives oder Defensives Verhalten gefördert wird. Wie bei Starfox Adventures(Lylat Wars) kommt man dadurch so in andere Levels und geht einen anderen Weg und erfährt einen anderen Teil der Geschichte. Mittelmäßigkeit hat hier den "schlechtesten" Weg zur Folge.

Soweit der Plan. Klingt ein bischen viel erwartet, aber ich hab ja schon meine alten Spiele hinter mir. Ich will ein gutes Spiel schaffen, und das halte ich in etwa für das, was ich schaffen kann und was meinen Ansprüchen genügen wird.

Ich lege Wert auf Einfachheit(Spielprinzip) bei ausreichender Komplexität(Charakter-Optionen). Außerdem ist mir das Design des Interface sehr wichtig.

Technisch wird auch diese Version eher wenig beeindruckend. Es ist das erste mal in 3D, was mir entsprechend genug Probleme bereitet.^^ Ich werde aber versuchen, alles aus meiner mittelmäßigen möchtegern-Engine rauszuholen, zb mit spektakulär großen Models, möglichst coolen Animationen, detailierten Texturen, Post-Processing, und sowas. Ich hab recht hohe Ansprüche :D

Jetzt ein paar Screens.

Der Editor, erstes Post-Processing, eine mögliche Karte
Ineffiziente Partikel, Motion Blur
Die letzte 2D Version (Ballerbude 2, OGL)
Und so fing es an (DX)...

Ein langer Weg liegt sowohl vor als auch hinter mir, den ich weiterhin ganz lässig lang schlendern werde :D

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Zuletzt geändert von sirrk am Sa Okt 22, 2011 16:59, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Jun 05, 2011 13:38 
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So, da es einige Zeit her ist..

Während ich recht Flott mein erstes Update fertigstellen wollte, wurde mir immer mehr klar, dass ich eig garnicht richtig programmieren kann. Ein bischen mehr Delphi-basics wären gut, zb habe ich nochnie mit Pointern gearbeitet. Und auch meine Engine-Architektur lässt stark zu wünschen übrig. Im Normalfall fange ich an diesem Punkt alles neu an, aber da es nichtmal eine spielbare Version gibt, mir aber der Editor zb schon ganz gut gefällt und der Rest ja auch nicht vollkommen unüberlegt ist, arbeite ich nun an genau diesen beiden Schwachpunkten: Delhi-Basics und Struktur. Leider ist meine rechte Hand gebrochen und frisch operiert, dh ich tippe recht langsam für diese recht mächtige Schreibarbeit ;)

Bzg der Basics; Ich verstehe und verwende Boolesche Logik endlich richtig, mein SEVector beherscht überladene Operatoren. Das sorgt bereits für jede Menge extra-Übersicht für die Struktur. Diese ist durch einige neue Units bereichert wurden, zb unterscheide ich jetzt sorgfälltiger zwischen Engine, Multiplayer(Ballerbude) und Singleplayer(Project Stone). Ich lade Texte über TStringLists statt über TMemos(!!!), welche eine TForm benötigen -> Struktur... Die Kollision(mein ewigster aller Erzfeinde) habe ich zum x-ten mal komplett neu geschrieben (inclusive "neuer" Boolescher Logik und verbesserter interner Struktur). Der Maploader unterscheidet zwischen Spiel-Versionen und kann alles besser. (Edit)Der neue ResouceManager kümmert sich um Texturen, Models und Shader und legt Listen an, welche der Verwaltung während der Laufzeit dienen. Als nächstes steht das Standart 3D-Objekt auf dem Plan, um besser mit Shadern und Kollision und eig Allem umzugehen (Surface-Typ hinzufügen zb). Die Objektverwaltung würde ich gern auf Pointer umstellen und dynamischer machen, für so ne Art Custom-Objekt-Listen (SEObjectStack -> array of Pointer und Verwaltung). Schönere Push'n'Pop-Action wär top. Wenn diese Punkte erledigt sind steht die neue Architektur. Und dann ist mein Partikel-System noch komplett veraltet.

Ich komm ganz gut vorran, der Quelltext wird langsam vorzeigbarer. Wenn die neue Struktur umgesetzt ist, gibts das nächste "richtige" Update inclusive viel Code :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Sa Okt 22, 2011 17:23 
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So,

hab neu angefangen. Die angekündigte neue Struktur ist umgesetzt und alles ordentlich durchstruktoriert, übersichtlich und einheitlich, man könnte fast sagen gut! :) Keine Kompromisse mehr.

Und am wichtigsten, denn es hat ja sonst schon alles funktioniert (auch wenn der Code lange nicht so schön war), der eigentliche Grund für mein Update: Ich hab endlich eine funktionierende Kollisionsbehandlung die nicht suckt (Seperating Axis)!!! :D Ich möchte dem Skalarprodukt an dieser Stelle meine Liebe gestehen <3

Jetzt muss ich dem neuem Editor (inspiriert von dem der Ida Game Engine) noch ein paar weitere Sachen beibringen, und ihn dazu bewegen meine Maps in einem schönen neuen Format abzuspeichern. Am Editor bin ich bisher nie gescheitert, also denke ich wenn ich damit fertig bin steht der eigentlichen Spielentwicklung ENDLICH nichts mehr im weg!

Hab auch wieder viel mehr Zeit :D

Will heißen: Das Projekt lebt, auch wenns ein bischen komat. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Mi Feb 01, 2012 21:25 
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Yoo,

Editor am Start, und der kann sogar das wichtigste! Geometrie lässt sich beliebig verschieben, drehen, deformieren und tesselieren. Licht gibts auch, Texturen sind verschieb- und skalierbar. Die Kollision lässt sich seperat manipulieren, Maps lassen sich speichern. :) Für diese nutze ich ein Textformat, für die Selektion gut gelungenes ColorPicking. Die Engine-Struktur konnte ich mit viel cooleren Vectoren sowie einem neuem TSurface weiter verbessern. Mein für Texturen zuständiges Objekt macht mir Rendertargets klar. Als Nebeneffekt kann ich diese so nicht nur fürs PP und GUI benutzen, sondern auch Geometrie damit einkleiden. Ma sehen ob ich das auch will.

Ich benutze lediglich DGLOpenGL.pas, Textures.pas und Restless, und löse die meisten Probleme zum ersten mal da es sich um meine erste "richtige" Engine handelt. Das zieht natürlich alles etwas in die länge... Ich habe den Aufwand für Engine und Editor weit unterschätzt.

Da ich aber so ne Art Wendepunkt erreicht habe bastel jetzt ne schöne Map, steck sie in ne Displaylist, mach die Spielfigur klar und dann wird rumgeballert! Natürlich muss hier und da was verbessert bzw überhaupt erstmal implementiert werden^^ Schaun wir ma was bis zum nächsten mal alles fertig ist.

Diese kleine Testmap hab ich in ca 5 Minuten basteln können.

Reingehauen!

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Sa Mai 26, 2012 22:03 
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Yo!

Lange schrieb ich nichts, codete aber viel. Heute gibts Bilder, denn alles andere langweilt.

Ich hab viel am Post-Processing weitergearbeitet, und unterstütze jetzt FXAA und Bloom. Fürs Bloom benutze ich den Blur-Shader ausm Forum und meinen ersten eigenen Shader, der die Scene schwarz-weiß rendert :D Ein kleiner Schritt für die Menschheit, ... ansonsten hab ich hier und da was verbessert, was ich garnicht aufzählen kann oder will. Bugs zu fixen gabs eigentlich kaum, ich bin sehr zufrieden, alles funktioniert gut.

Ich konnte auch anfangen, das eigentliche Spiel zu schreiben. Der Spieler kann sich über die Map bewegen, und Ninjasterne rumschmeißen, zielt mit der Maus. Interessante Techniken hab ich keine verwendet also erspaar ich euch die Details, aber es steckt schon ein gutes Stück Arbeit dahinter. Das wird sich aber im späteren Stadium der Entwicklung auszahlen.

Am Editor habe ich natürlich auch gearbeitet, und die Tools für Geometrie, Kollision und Licht sind gut verwendbar und quasi abgeschlossen.

Das eigentlich wichtigste ist, dass das Spielprinzip jetzt fertig ausgearbeitet ist. Eigentlich ist alles anders, auch die Story ist komplett überarbeitet. der Spieler schlüpft nun in die Rolle eines Ninjas, der sich gegen die abgefahrensten Gegner zur Wehr setzen muss. Das Hauptaugenmerk hierbei liegt bei einem ausgepfeilten Elementarsystem, bei dem der Spieler jene im Kampf nach belieben mixt und so über eine Vielzahl an Fähigkeiten verfügt. Da Ninja super schnell sind, und der Spieler kein Ninja ist, sind die Kampfszenen komplett in slowmotion. Diese Entscheidung haben wir getroffen, um die Kämpfe taktischer zu gestallten. Die Einzelheiten und eine neue Projektbeschreibung gibts, wenns soweit ist - ich bin sehr zufrieden mit dem Stand der momentanen Planung und sehs schon Bildlich vor mir.

Nächstes mal gibts Interface, Zombis, viel Blut und evtl ein frühes Elementarsystem - mal sehen. Vill werd ich auch kleinere Updates in Zukunft bringen.

Auch auf der To-Do Liste: Models... Bisher plane ich Restless+Blender zu verwenden, hab allerdings keine Ahnung davon. Schön wär mal ein Tutorial oder vill ein zweiteiler, wie wir Amateure denn annimierte Models erstellen und in unsere Projekte bekommen... Wenn also jemand einen Tipp oder einen Link hat, würde ich mich freuen.

Genießt das Wetter,

sirrk

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Do Jul 26, 2012 13:20 
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Kleines Update:

Die letzten Wochen habe ich primär Bug-Prävention geleistet, aber auch das Effekt-System sowie Spells und Weapons gefixt, was soviel wie einen ersten Feuerball, rumfliegende Ninjasterne und viele verschiedenfarbige Wolken bedeutet ;) Natürlich handelt es sich bei allem um Placeholder, aber die Mechaniken stehen in ihrer quasi-finalen Form. Eine erste Textausgabe hab ich auch reingehämmert, zusammen mit dem Grundgerüst für das Interface sowie das Menü. Um größere Maps zu ermöglichen habe ich angefangen, Frustum Culling + Octrees zu implementieren. Es fehlt nichtmehr vieles :)

Danke für die Erwähnung als Projekt des Monats. :D Das hilft :)

sirrk

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Di Sep 11, 2012 16:18 
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Mal nen kleines Update, weils lange her ist; Habe weiter drüber nachgedacht, was ich aus der ganzen Sache mache; Es wird das ursprüngliche Konzept von Ballerbude, weil das Aufwand-Ergebnis Verhältnis das beste ist und ich etwas fertig stellen möchte - Coole Ideen die es nicht in dieses Konzept schaffen hebe ich mir für spätere Projekte auf (gleiche Engine).

Was hat sich sonst so getan? - Phong shading, primitives Scripting, neue und verbesserte Editor Tools, Partikel, mehr Möglichkeiten fürs Mapformat, GUI, Spielmechanik.

GUI
Phong

Das ursprüngliche Ballerbude lässt sich schnell mit dem momentanen Stand der Engine umsetzen. Ich konnte in 2 Tagen die wichtigsten Mechaniken verwirklichen und testen. Momentan implementiere ich die Charakter-Klassen. Ich möchte es außerdem onlinetauglich machen, um Erfahrung für spätere Projekte zu sammeln; Irgendwann in der Zukunft würde ich gern eine kleine Community bedienen - vill beim nächsten oder übernächsten Projekt^^

Das Update für den ersten Beitrag muss noch etwas warten; Ich möchte etwas vorweisen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: So Okt 28, 2012 19:53 
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yoyo,

kleines Update; Models/Animationen implementiert. Erste Spells hinzugefügt (Ausweichen, "Windwalk").

Models
Ein simpler Park

Hab für das erstellen der Map nicht lang gebraucht, keinerlei feintuning; Models aus dem Internet, bin leider kein 3D-Künstler, werd wohl aber einer werden müssen. ;)

Leider hab ich wie im 2. Screenshot zu erkennen ist mein FXAA zerschossen. Da ich schon länger nichtsmehr am Shader oder der Renderprozedur geändert habe, scheint das schon etwas her zu sein und wurde bisher von übermäßigen Bloomeffekten verborgen. Macht aber nichts, denn als nächstes wollte ich eh ein bischen aufräumen und fixen.

edit: Ich habe eine leicht modifizierte Version von Restless verwendet. Die Parkmap hat ca 23.000 faces und läuft mit 170 fps auf meinem 2,66ghz Quadcore/Radeon-HD4870/8gb Ram Rechner. Das scheint mir ziemlich lahm aber ich übertreibs atm auch ein bischen mit dem Postprocessing.^^

Gruß, sirrk

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 Betreff des Beitrags: Re: Ballerbude / Project Stone
BeitragVerfasst: Mi Mär 27, 2013 12:47 
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Yao

da es schnell geht, hatte ich mich dafür entschieden, das ursprüngliche Ballerbude (2 Leute schießen sich gegenseitig ab) neu aufzulegen, und bin damit fast fertig. Da das Konzept, bzw die Vorstellung, bzw mein erster Post, bzw was ich am Ende tatsächlich aus meinem Projekt mache, etwas schwammig war, hier nochmal kurz wie das Spiel eigentlich funktioniert:

Ballerbude:
Zwei Spieler treten vor einem PC gegeneinander an. Jeder Spieler wählt eine Klasse und 3 Angriffe (je einen Hauptangriff, einen Zweitangriff und ein Ulti), es wird eine Karte gewählt, und dann ist es das Ziel, den anderen umzubringen. Es gibt 3 Klassen: Soldat, Mage und Knight (placeholder). Jede Klasse hat 3 Specs mit je einem Angraff für jede Kathegorie (main/sec/ulti). So hat zb der Soldat die Specs Sniper, Guard und Expert (placeholder). Hier einfach mal das Menü. Der Spielspaß besteht darin, mit den verschiedenen Angriffen zu experimentieren und so lustige Duelle entstehen zu lassen. Es ergeben sich pro Klasse 27 mögliche Kombinationen, und mein Ziel ist es, die Angriffe so zu gestallten, dass möglichst viele Kombinationen ihren eigenen Spielstil hervorbringen. 22/27 Angriffen sind implementiert, es fehlen Sound und ein Karten-Auswahl-Menü.

Bild 1 - Frostmage vs Shotgun
Bild 2 - Melee vs Expert
Bild 3 - Mixed Mage
Bild 4 - Feuermage vs Shotgun

Viel ist auf diesen reglosen Bildern nicht zu erkennen, aber es macht tatsächlich Spaß! Da dieses Spiel es aber vorerst zu nichts bringen wird, bzw von niemanden gespielt werden wird, habe ich mich entschieden, es nicht großartig zu polieren (zb. keine heftigen Models und Animationen), und stattdessen die Singleplayer-Idee (Project Stone) weiter zu verfolgen. Ich werde Ballerbude dennoch ganz entspannt abschließen, die letzten Attacken implementieren, Sound implementieren, nen Video mit dicker Action und einen Download bereitstellen, und mich dann voll und ganz dem Singleplayer widmen.

Hierfür kurz was ich mir so vorstelle:

Project Stone:
Spieler steuert einen Ninja, der in einem kleinen Dorf am Fuß des Himalaya wohnt. Die globale Erwärmung lässt den Meeresspiegel rappide steigen, so dass die verschiedenen Fraktionen der Spielwelt versuchen, den Gipfel zu erreichen, um nicht vom Meer verschluckt zu werden. Leider wird der Gipfel von Hitler und seinen Nazischergen besetzt, die man zu Beginn des Spiels auf Dinosauriern den Berg hochsteigen sieht. Das Spiel findet in einem festen Zeitrahmen statt, sagen wir mal 40 Tage, jeden Tag steigt das Meer und verschlingt Gebiete auf der Weltkarte(Konzept). Am Ende dieser Zeit ist die Story beendet. Stirbt der Spieler vorher, endet das Spiel vorher. Jeder Tag ist eine Runde, an denen der Spieler X Aktionspunkte hat, um den Verlauf der Story zu beeinflussen in dem er zb ein Nazilager sabotiert oder sonst irgendwas anstellt. Die verschiedenen Fraktionen versuchen alle, den Berg zu erklimmen, und die Aktionen des Spielers entscheiden, welche Fraktion/en am Ende überlebt/überleben. Der Spieler steuert nicht die Fraktion Ninjas, sondern nur einen Ninja, der eine wichtige Person(General oder so) aber nicht der Anführer dieser ist. Er kann jede Runde Entscheidungen treffen oder vorschlagen wie z.B. etwas Angreifen (mit KI-Kompanen oder allein), Wachposten besetzen, Verhandlungen mit anderen Fraktionen aufnehmen etc. Der Strategische teil ist also ziemlich Komplex aber ausreichend Simpel um Spielspaß zu liefern und umsetzbar zu sein. Wenn der Spieler Aktionspunkte ausgibt, in dem er auf der Karte reist und Entscheidungen umsetzt, Spielt er das jeweilige Szenario in Echtzeit, und kann sich ganz normal bewegen, mit NPC's sprechen, etc. Kommt es zum Kampf, findet dieser in Slowmotion statt (Ninjas sind super schnell). Gesteuert wird mit der Maus und WASD/1234/shift/alt/strg/space. Der Spieler kann von Beginn an Ausweichen, Blinken(Teleportieren), mit seinem Schwert schlagen und Shuriken werfen. Außerdem kann der Ninja "zaubern". Rechtsklick gedrückt halten und er bleibt stehen, nun kann er mit einer Kombination aus 1, 2, 3 und 4, die die Elemente repräsentieren, etwas wirken; Rechtsclick loslassen, und der Zauber(Jutzu) fliegt los. Welche Jutzus er wirken kann, hängt von seinen Fähigkeiten ab. Wird ein Jutzu gewirkt, das er nicht beherrscht, geht dieses nach hinten los. Jenachdem, wie sich der Spieler in der Story bewegt, kann er andere Jutsu von NPC's oder durch Training erlernen. Der Spielspaß besteht darin, einen freien Weg durch eine kruze Story zu wählen, Entscheidungen für sein Ninja-Dorf zu treffen, dem actionlastigem, skillbasierten Kampfsystem und der ewigen Angst zu sterben, da dann das Spiel endet, sowie dem Ansprun, es nocheinmal zu spielen und einen anderen Weg zu gehen.

Für mich ein viel besseres Konzept als das von Ballerbude, nicht viel schwerer umzusetzen, deutlich höhere Erfolgschancen. Ich muss ziemlich viel Kontent erstellen, andererseits begrenzt sich dieser durch die Natur des Spiels auf ein hoffentlich umsetzbares Maß.

yo.

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