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 Betreff des Beitrags: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Do Nov 24, 2011 17:33 
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Meinungsthread zum Massive Universe Online Projekt

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Do Nov 24, 2011 21:20 
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Meine Fresse, da habt ihr aber ordentlich was ausgefahren :shock:
Das nenn ich mal volles Programm für die nächsten Monate.

Ich arbeite gerade selbst an einem Spiel (nix großartiges) und sobald das fertig ist denk ich hält mich nichts auf bei euch miteinzusteigen!!
Ich kenn mich mit der Materie aus und für sowas bin immer zu haben :D

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Ich teile manchmal heimlich durch Null. - Alber Einstein


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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Do Nov 24, 2011 21:30 
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Hey,

würd mich freun wenn du dabei bist, deine Engine sieht ja schon gut aus. Du wärst auf alle Fälle eine Bereicherung fürs Team ;)

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Fr Nov 25, 2011 17:34 
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Beiträge: 2622
Wohnort: Berlin
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Coole Idee, hebt sich bisher auch von anderen Garagen Games ab, die sowas probieren.
Oft ist es wenig/keine Planung, viele Ideen, kein einheitlicher Grafikstiel und chaos pur in der Entwicklung.

Um ein bisschen Wissen weiter zu geben möchte ich noch ein paar Empfehlungen zum aktuellen Infostand, von der Projektseite los werden.

1. Baut ein prototyp, bevor ihr mit der eigentlichen Entwicklung anfangt. So könnt ihr sehr schnell sehen, ob das Konzept so aufgeht, wie ihr es euch dachtet und seht auch Problemstellen in der Programmierung.
Im euren Fall würde ich ein sehr primitiven Server, ein Client aufziehen, Steuerung, Interaktion und je ein Typ von Spielobjekt einbauen. Also wenn es Bode, Luft, Weltraumeinheiten gibt, dann auch genau diese Behaviours abbilden.
Hier kann man auch einfach auf libs zurück greifen, die man sonnst nie anfassen würde, weil sie Geld kosten, blöde Lizenzen haben, zu groß, kompliziert oder was auch immer sind aber wesentlich schneller zum Ziel des Prototypen beitragen würden.

2. Eigener Editor ist zwar toll aber in der Regel packt man zuviel Zeit rein und nutzt von den Features zu wenige, als das es die Zeit wieder raus holt. Es ist immer effizienter in der Modelsoftware(Blender3d,Maya, Max, ZBrush) Entities/Empty/Properties zu nutzten, als diese Nachträglich mit einem eigenen Tool drauf zu packen.
In den Spielen, die ich bisher auf Arbeit Entwickelt habe und in entwicklung gesehen hab, wurde nur AI(behaviour tress wie bei Kismet) und Daten(Datenbank interfaces) über Tools geregelt nie Spielspezifische dinge.
Wir nutzten Scripte in der Content Pipeline, welche die reinkommenden Ressourcen(texturen, materials, Shader, Models, maps) automatisiert mit der Spielelogik belegen. Dazu werden Metainfos verwendet, wie z.B. Namen, Ordnerstrukturen, Dateinamen, Target System Info und Metadaten in den Datein(Properties/Empty in Models).
Was man allerdings braucht sind Content Viewer, um das Ergebnis prüfen zu können.
Diese sind ein Untermodul von dem eigentlichen Game, welches dies ja auch darstellt und daher bekommt man sie Quasi günstig dazu.
Ein weiteres Problem ist, dass man das Tool vieleicht schnell entwickelt hat aber es muss auch gepflegt werden und es kommen immer aber auch wirklich immer noch weitere Features rein und das kostet viel Zeit, die man am Anfang nicht einplant. In der Industrie übersteigen die Maintainance Kosten immer die Entwicklungskosten.

3.Je mehr ihr auf bestehenden Code zurück greift, des so mehr Zeit bleibt für euren Code.
Selbst nach wochenlangen Planen und Diskutieren wird es passieren, dass einige Teile des Klassendesigns unter reellen Bedingungen versagen werden und diese zu lösen kostet dann die Zeit für refactoring+entwicklung der Basis Lib+entwicklung des Codes der refactored werden muss. Benutzt man z.B. eine bestehende lib für Physik, Navmeshes, AI, Client-Server, 3D Rendering, Sound und so weiter, dann spart man in diesem Fall die Konzeptzeit für diese libs+Entwicklungszeit, wenn ein refactoring im eigentlichen Gamecode ansteht.

4.Lizenz und vergütung: Kann euch das Genick brechen.
Die richtige Lizenz für alle Arten von Content muss fest stehen, bevor man los legt, denn dies hat auswirkungen auf die Entwicklung. Lege ich mich auf BSD Code Lizenz fest, dann kann ich gpl libs schon mal komplett vergessen. Gleiche und ähnliche Probleme machen sich auch bei Texturen, Game Konzept und allen anderen Arten von generierten Werten.
Ich hab oft gelesen, dass man versuchen sollte, das Thema Vergütung in Privaten/Freien Projekten nicht zu Thematisieren, um Streitigkeiten und Produktivitätsverlust aus dem Weg zu gehen aber das ist meiner Meinung nach falsch.
Man sollte von Anfang an klären, wie die Vergütung ist aber diese nicht gerade unter die Nase reiben.
Wir haben z.B. für Part-Time-Scientists GmbH nur Freizeitentwickler, welche daran arbeiten, weil es Spaß macht aber wir haben Vertraglich geregelt, wie die Vergütung aussehen wird. So kann man erstmal sicher sein, die Person möche mit machen, weil sie Spaß daran hat. Dann kommt ein Vertrag, der neben Verschwiegenheitsklausel noch ein paar andere Rechtliche dinge Klärt(Deutschland macht es nötig) und die Vergütung. Wenn die Person unterschreibt, dann kann man sich sicher sein, sie arbeitet nicht nur mal 1-2 Wochen dran sondern will wirklich am Projekt arbeiten.
Das bewahrt die Entwicklung vor dem eintreten diverser Anti Pattern, siehe Wiki, Anti Pattern "Brookssches Gesetz" und "Net Negative Producing Programmer".

5. Organisation innerhalb des Teams: Gefällt mir sehr und ihr solltet sehr darauf Pochen, dass es klar ist, wo die Letzte Entscheidungsgewalt liegt. Damit habe ich auf Arbeit und in meiner Firma gute Erfahrung gemacht.
Die Führende Kraft muss nicht genaue Kentnisse von jeder Thematik haben, worüber sie entscheidet.
Es ist die Aufgabe sich bei den Kollegen oder anderen Quellen zu informieren und dann die Entscheidung zu treffen und auch die Konsequenzen zu tragen.
In der echten Arbeitswelt kommt noch dazu, dass diese Personen sogar noch den Kopf hinhalten müssen, wenn durch eine schlechte oder fehlberatung aus dem Team ein Problem auftritt.
Im Privaten Bereich tut man das mit der Zeit auch und versucht sein Team zu schützen und nicht mit den Finger zu zeigen.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Fr Nov 25, 2011 18:27 
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Hey,

danke für die vielen Tipps. Ich werd gleichmal auf ein paar eingehen:

@1.: der Prototyp ist zur Zeit in Entwicklung. Aber auch für den brauchen wir gewisse Testdaten, die wir uns ersteinmal zusammenbauen müssen.

@2.: das mit dem Editor hast du glaub ich falsch verstanden. Natürlich bauen wir die Modelle mit entsprechenden Freeware Editoren (wir nutzen hauptsächlich Blender). Aber um die ganzen Daten dann zusammen zu packen, sodass wir sie im Spiel nutzen können brauchen wir einen Editor (Bsp.: Schiff A besteht aus Mesh A, B, C und Textur Z; Shiff B besteht aus Mesh A, C, D und Textur Y). Der Editor selbst besteht zu 70% aus den Klassen die auch das Game benutzt, also ist der Mehraufwand für den Editor auch eher gering. Der Editor ist zuzusagen unser Content Viewer.

@3.: libs haben wir schon einige. Ich hatte nur vergessen die im Projektthread zu erwähnen (hohl ich aber noch nach). Da muss ich mir auch nochmal die Lizenzen ansehen, nich das wir da ncoh Ärger bekommen. Für die Darstellung in OpenGL werden wir Klassen benutzen die ich in früheren Projekten schon entwickelt habe. Das hat den Vorteil das wir uns nicht die Lizenz dazu angucken müssen und das ich schon in den Code eingearbeitet bin. Ein kleiner Nachteil ist, das es trotzdem noch einige Aufgaben gibt, die mein Code nicht abdeckt.

@4.: darüber hatte ich mir auch schon Sorgen gemacht. Leider bin ich in solchen Sachen immer etwas gutgläubig. Das Problem werden wir aber demnächst nochmal im Team besprechen.

@5.: Die Entscheidungsgewalt liegt natürlich bei den 3 Gründern des Projektes :mrgreen:

MfG & Thx Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Sa Nov 26, 2011 12:52 
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Nur ne Frage, warum baut ihr nen Editor und nicht lieber nen Exporter in euer Modellformat für gängige 3D-Software (z.B. Blender)? Damit fahrt ihr vermutlich besser, wenn externe Leute content erstellen sollen.

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Sa Nov 26, 2011 14:39 
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Also ich wünsche euch auf jeden Fall viel Glück und Erfolg! Ich bin schon gespannt auf die ersten Ergebnisse!

:mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Sa Nov 26, 2011 16:19 
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Hey,

@Lord Horazont: Mit dem Editor modellieren wir nicht nur die Modelle, sondern auch die ganzen anderen Daten der Spielobjekte (Sektoren, Stationen, Schiffe, Sprungtore, Planeten, ...). Wir könnten zwar auch einen Exporter schreiben, aber dann müssen wir entweder für jeden Modelleditor einen extra Exporter schreiben, oder es müssen alle zwingend mit Blender arbeiten. Das OBJ Format ist bei den Editoren eig. Standard und da haben wir keine Arbeit. In unser Format ist das dann auch schnell konvertiert, aber das machen wir alles lokal auf unseren Arbeitsrechnern.

@Wölfchen: Danke ^^

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Sa Nov 26, 2011 19:23 
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Bergmann89 hat geschrieben:
Wir könnten zwar auch einen Exporter schreiben, aber dann müssen wir entweder für jeden Modelleditor einen extra Exporter schreiben, oder es müssen alle zwingend mit Blender arbeiten.

Naja, so müssen alle zwingend mit eurem Editor arbeiten ;). Und Blender hat coole Objekte namens Emptys, die nichts enthalten und denen man wunderbar Properties zuweisen kann. Praktischerweise habe Restless damals dafür angepasst ;). Außerdem können in Blender alle Objekte Properties enthalten, das sind einfach Zuordnungen von Namen zu Wert und Typ (zu finden im Object-Tab in Blender 2.5, das ist der mit dem orangenen Würfel)

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Sa Nov 26, 2011 22:44 
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Mir scheint es bestehen immer noch Missverständnisse:

Der Editor ist NICHT dazu da, 3D-Modelle zu erstellen sondern um z.B. die Daten (Schildstärke, Maximale Geschwindigkeit, Ladekapazität usw) für die Schiffe zusammen zu stellen und in einen Stream zu speichern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: So Nov 27, 2011 01:07 
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Ich finde das Spielkonzept der Vorlage (oder auche Eve Online) richtig Cool. Ich wünschte ich hätte jeden Tag 2-3h mehr Zeit um so was zu zocken.

Für den Moment würde ich euch empfehlen: Baut einen primitiven Prototypen und schaut nicht nach rechts und links. Erstmal hinstellen. Danach gerade rücken und so checken was man davon wiederverwenden kann/will. Und dann mit den Erfahrungen daraus den echten Code aufbauen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: So Nov 27, 2011 01:24 
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Jap, machen wir auch so. Aber total ohne Plan sollte man trotzdem nicht anfangen ^^ Morgen werde ich denke ich die letzten Zeilen am Editor schreiben und paar Testdaten da rein klicken. Mit denen fangen wir dann an den Server zu bauen. Etwas verzögert, aber relativ zeitgleich wird der Client angepasst. Wir werden sehen wie weit wir kommen. Wenn es gut läuft, dann können wir uns den Prototypen auch schenken...

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Mo Nov 28, 2011 09:40 
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Teekeks hat geschrieben:
Der Editor ist NICHT dazu da, 3D-Modelle zu erstellen sondern um z.B. die Daten (Schildstärke, Maximale Geschwindigkeit, Ladekapazität usw) für die Schiffe zusammen zu stellen und in einen Stream zu speichern.

Ah okay. Dann vergiss, was ich gesagt habe :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Do Mär 01, 2012 23:35 
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Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
Man hat ja nun schon ne weile nichts mehr von euch gehört was treibt ihr zur zeit? lasst doch mal paar infos da ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Massive Universe Online
BeitragVerfasst: Fr Mär 02, 2012 18:13 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
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Hey,

im neuen Jahr hat sich leider nich viel getan, außer 2-3 Klassen an der GUI :(
Ein Programmierer war ne Zeit lang im Krankenhaus und ich muss erstma mein Konto etwas aufbessern, deshalb arbeite ich zur Zeit an einem anderen Projekt. Mitte März gehts dann wieder los, weil das Projekt Teil meiner Bachelorarbeit wird.

MfG Bergmann.

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