Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ich find die Spielmodi ziemlich cool. Für Endzeit könnte man dann von Spielen wie Civilization eine Art Weltraumrennen übernehmen. Wer es schafft in der Zeit ein Raumschiff zu bauen gewinnt, weil er der Erde entkommen kann.
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ja, so ähnlich ist es geplant, aber soll halt keine 1:1 Kopie der Civ-Idee sein. Mir schwebt da eher ein riesiger Bunker vor statt des Raumschiffes, den man dann innerhalb der vorgegebenen Zeit versucht fertigzustellen. Statt der Liste der normalen globalen Projekte gibt es dann dort eine Liste mit verschiedenen Bauabschnitten für den Bunker (Standortbestimmung, Aushebung, versch. Bereiche fertigstellen, etc.). Wer dann am Ende den am weitesten fortgeschrittenen Bunker hat gewinnt.
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
@DDS: Gibt es dort denn auch verlustfreie Kompression? Für mich ist die gute zlib-Kompression nämlich DAS Argument für PNG. Sowas wie JPG halte ich bei Texturen eher für ungeignet, da bei jeder kleinen Modifikation, die man vornimmt Qualität verloren geht. Oder man muss jede Textur doppelt speichern, was aber wiederum umständlich ist.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Klar, es gibt kein Format dass so viele verschiedene Texturformat ablegen kann. Neben DXT natürlich auch RGB(A) mit bis zu 32 Bit pro Kanal, Fliesskomma, spezielle Formate für Normalmaps, usw. Einen Großteil meiner GUI-Texturen speicher ich z.b. ganz normal als RGBA ab weil man mit DXT deutliches Banding sehen würde, schnelller ists hochladen dann aber natürlich trotzdem als bei PNG weil man die Mipmaps schon drin hat. Und v.a. hat man auch direkten Einfluss auf die Erstellung der Mipmaps und kanns sich vorher sogar im Plugin ansehen.
@mrtrain: Schmeißt du deine Rohdaten weg nachdem du fertig bist? Das Argument mit dem doppelten Speicherplatz halte ich für sinnfrei, denn bei der Entwicklung entsteht eine Menge an Datenwust von dem nur ein Bruchteil letzten Endes verwendet wird. ob man da nun von 1GB Grafik die es ins Spiel schaffen 2-3GB im Entwicklungsordner hat fallen imo nicht ins Gewicht. Vor allem im Zeitalter wo fast jeder 1TB+ Speicher hat.
Ansonsten gibt es zur Standard DDS Kompression alternative Kompressionsverfahren die weniger Verlust bei größeren Dateien bzw. geringerer Farbvielfalt erlauben. Einfach mal nach googlen.
Im Normalfall reicht allerdings die Auswahl von DXT1, DXT3 und DXT5 aus um ausreichend gute Qualität zu gewährleisten. Wer mag kann ja zu TGA greifen
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Nun, meine Rohdaten sind im Falle von Texturen natürlich PNGs. Von daher käme es bei mir durch die Einführung eines Parallelformats zu Unordnung. Um den Speicherplatz geht es da in der Tat weniger.
Edit: Das mit dem Speicherplatz spielt dann eine Rolle, wenn man die Daten an andere (Orte) verteilen will (lahmes Internet, USB-Sticks).
Zu den Hauptmenü/Bewertungsbildern habe ich eine Kritik. Die Spiegelung der Erdkugeln und der Effekte wie zb. das Feuerwerk finde ich gut, da sie Bestandteil der Spielwelt sind. Die Menü Elemente und die Schriften würde ich nicht spiegeln. Zum einen lassen die das Bild unruhig wirken und es stört irgendwie. Eine saubere Trennung das ein UI keinen Einfluss auf die Spielwelt hat empfinde ich zumindest als wesentlich angenehmer.
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2067
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Kollateralschaden... Beim Einmarsch nur >100.000 Leute getötet. Wenn man das dann auf die Tiere hochrechnet, wie wird sich PETA dann wohl anstellen
Aber zum Spiel die GUI sieht (wieder mal) gut aus. Und es ändert die Optik des Spiels sehr. Ich bin jetzt mal gespannt ob es wirklich die finale Version ist oder ob es nicht noch eine neue Version gibt
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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i0n0s hat geschrieben:
Kollateralschaden... Beim Einmarsch nur >100.000 Leute getötet. Wenn man das dann auf die Tiere hochrechnet, wie wird sich PETA dann wohl anstellen
Oh, PETA (wenn Pferde könnten würden sie Menschensalami machen, dass vergisst man bei PETA gerne *sg*). Die stehen bei mir (persönlich) auf der selben Stufe wie Amnesty International oder Greenpeace, nämlich ganz unten noch vor der Treppe... Aber da fällt mir ein : Evtl. sollte ich in den Credits vermerken dass keine Affen verletzt wurden und die Hunde nur Schlafen
i0n0s hat geschrieben:
Aber zum Spiel die GUI sieht (wieder mal) gut aus. Und es ändert die Optik des Spiels sehr. Ich bin jetzt mal gespannt ob es wirklich die finale Version ist oder ob es nicht noch eine neue Version gibt
Ja, da bin ich auch mal gespannt Aber ich denke mal die ist jetzt soweit final. Nachdem ich gemerkt hab wie wenig ich voran komm und wie wenig Zeit ich eigentlich zum Proggen hab, hab ich da mal meinen Rythmus umgestellt. Statt ziellos zwischendrin rumzuprobieren setz ich mich jetzt (wenn möglich) 1~2h am Stück hin und mach gezielt was fertig. Und seit ich angefangen hab das Umzusetzen hat Phase 2 in ner Woche trotz stark limitierter Freizeit mehr Fortschritte gemacht als vorher in nem Monat. Und da die UI jetzt wie aus einem Guss wirkt fühlt es sich auch irgendwie final an,
Ida hat geschrieben:
Oh geeeeeeh, du greifst ja im Spiel Lybien an
Ja, war ehrlich gesagt unbeabsichtigt. Ist halt quasi mein Debugspielstand, und keine unterschwellige Nachricht oder so
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Bei dem Stand fällt es einem schwer was zum kritisieren zu finden. Ich finds z.B. gut, dass du die Regionsspezifischen Gebäude rausgemacht hattest. Die konnten Optisch nicht mit dem Rest mithalten.
Es gibt 2 Sachen die ich dir zur Änderung vorschlagen würde. Zuerst die Fraktionsauswahl. Da es keine feste Reihenfolge gibt, ist das recht verwirrend. Kannst du die Flaggen nicht auf einer virtuellen Drehscheibe rotieren? Das wirkt dann nachvollziehbarer.
In deinem Spiel sieht alles total aufgemöbelt und Stylisch aus. Aber die Einheiten und die Kampfansicht ist noch sehr grobschlächtig. Das passt noch nicht wirklich zusammen. Entweder fehlen da noch Details an den Modellen oder Bumpmaps oder was weiß ich. Aber die Einheiten und auch Kartenbestandteile wirken nicht so fein wie das restliche Spiel.
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Programmiersprache: C++
Ja, das Schlachtfeld ist mir auch ein Dorn im Auge. Aber es wird wohl am Content scheitern, denn um z.B. die Einheiten neu zu modellieren fehlt mir einfach die Zeit, v.a. wenn man bedenkt dass ich noch für die verschiedenen Szenarios Objekte erstellen muss und selbst das Modellieren einfacher Bäume schon Tage dauern kann.
Aber zuerst kommt runderhum etwas um das Schlachtfeld einzufassen, damit es optisch nicht so deplaziert wirkt. Dann gibts später auch noch mindestens Per-Pixel-Beleuchtung und neue Explosionen (siehe z.B. im Video wenn ich Gebäude abreisse, da gibts auch schöne 3D-Explosionen). Viel mehr wird nicht drin sein, sofern ich "Phase 2" nicht erst 2014 veröffentlichen will
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