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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:34 
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Wohnort: Köln
*hrmpf* hatte gerade die alpha2 runtergeladen, und das mit ISDN...
naja, ich lad jetzt trotzdem mal das neueste runter..
EDIT: die neue Datei hat allerdings nicht wie du geschrieben hast 3,2 Mb sondern nur 2,4... :unsure:

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:41 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
ist ein falscher Link!
der ging auf die erste Version oder so... -> keine 10 Maps oder Schatten

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:42 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Hi,

wie es mir scheint, stimmt der Link nicht. In dem Archiv ist eine NapalmBomber3D.exe vom Datum 03.04.2003 vorhanden.

Gruß
KidPaddle

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http://www.seban.de


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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:47 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Also ich habe das mal bei mir getestet und muss sagen in 800x600 läuft es ziemlich gut. So durchweg mit 30Fps.
Und das auf einem Duron 1,2GHz mit einer Elsa Erasor III und 768MB Ram. Aber irgendwie habe ich keine Schatten gesehen (außer die vom Männchen). Ich habe mir die Alpha2 aus der Sig angesehen.

Ich habe aber auch eine Anregung. Und ganz ehrlich finde ich die Steuerung furchtbar. Es ist nicht nur einmal passiert, dass ich an einem Felsen hängengeblieben bin und gnadenlos gestorben bin. Ich würde es schön finden, wenn das Männchen sich nicht so frei im Raum bewegen könnte sondern automatisch in einem Raster bleiben würde. Das würde ungemein zur Spielbarkeit beitragen.

Aber sonst super Leistung! Macht echt einen guten Eindruck. :D


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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 13:00 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Mmpfff...Mist...S**eiss "Copy'n'paste"...hatte leider den falschen Link in der Zwischenablage...habs aber bereits korrigiert. :(

Hier nochmal der neue Link :
<a href='http://www.delphigl.de/nbomber3d/NapalmBomber3D_Alpha3.zip' target='_blank'>http://www.delphigl.de/nbomber3d/NapalmBom...er3D_Alpha3.zip</a>

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 13:28 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Hi SoS,

einfach genial. Die Schatten kommen sehr gut an und auch das neue Menü sieht gut aus.

Meine Konfiguration:
Proz: Intel 2.4 GHz
Speicher: 768 MB
Graka: GF4MX 440
Auflösung: 1280x960

FPS: 40

Die niedrige FPS - Zahl kommt daher, das ich einen Import in einer DB nebenbei mache, welches von sich aus schon 100% CPU-Auslastung hat. Das Spiel lief absolute flüssig, selbst bei einem gestressten System.

*.mache.tiefe.verbeugung.vor.dem.grossen.meister.* (<- ich weis, ein Plagiat an Phobeus)

Gruß
KidPaddle

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 13:53 
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Beiträge: 251
Wohnort: Ulm
meine config kennste ja.

bei 1024x768 schatten an, 35fps :)

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 16:16 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Kid Paddel & Rochus :
Thx für eure Rückmeldung.Bin froh das es selbst mit aktivierten Schatten noch auf rochus' System relativ flüssig läuft.Spiegelungen werd ich dann allerdings rauslassen, da diese ein nochmaliges Zeichnen der kompletten Geometrie und damit wieder ein starkes Sinken der FPS zu Folge hätten.

Wäre natürlich auch noch über Feedback von Radeon/Kyro/Vodoo-Usern erfreut...auf diesen Karten hab ich es bisher nicht testen können.

@LossyEx :
Über die Sache mit der freien Beweglichkeit lässt sich natürlich streiten.In meinem ersten NapalmBomber (damals noch 2D und DX) konnte man die Spielfigur nur Feld für Feld bewegen, was ich nicht so toll fand...werd deshalb vorerst mal bei der freien Beweglichkeit bleiben und evtl. später noch ne Option einbauen die eine Bewegung von Feld-zu-Feld erzwingt.

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 17:35 
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Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Ich muss sagen: 1a
Läuft bei mir bei aktiven Schatten mit stabilen 15 Frames (Fullscreen 1024x768).
System:
Radeon 8500LE
256MB Ram (DDR)
Athlon XP 1600+
WinXP

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Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 18:22 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Bei mir läufts bei 1024x768 mit Schatten auch prima - nur zeigt der Framecounter ziemlich konstant 0-1 fps an. Tatsächlich fallen die Schneeflocken aber flüssig, dabei müssten sie bei der Geschwindigkeit und den 1 fps ordentlich hoppeln - SoS, reparier doch mal den Framecounter ;-)
[edit] hoppla, nein bildschirm zuweit links... da fehlt ne 2 vor... das erklärt das phänomen natürlich


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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 18:26 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Delphic :
:unsure: Warum der Framecounter bei dir net funzt wundert mich...denn der macht nix anderes als einmal pro Sekunde die gezeichneten Bilder auszugeben.Welches OS, welche Graka und welcher Treiber?

@Thunderman :
Wie viele FPS hast du denn ohne Schatten?Dein Wert erscheint mir für deine Konfig doch etwas zu gering.30 FPS sollten doch schon drin sein...

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 22:40 
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Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
huhu,

hab glaub ich 39FPS... allerdings kann man das bei mir irgendwie nich richtig erkennen.... (die schrift is nur total schwach und sehr klein).

System kennst' ja (ok, es is grad total zerschossen.. aber.. ;) )

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 23:28 
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Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Ohne Schatten habe ich stabile 55 Frames, wenn noch IE und 2 andere kleine Progs offen sind.

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Thunderman
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BeitragVerfasst: So Apr 20, 2003 15:37 
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Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
Zitat:
bei dir ist das noch zu verzeihen, denn die Tuts waren ja eher für Einsteiger gedacht, allerdings (und ich gehe mal davon aus dass das bei deinen Tuts auch so ist) lässt das Feedback von der Zielgruppe doch zu wünschen übrig...aber es wird mit jedem Feedback-Appel etwas besser  :)

Aber als DGL-Team-Mitglied sollte man doch wenigstens die Tuts auf der eigenen Seite kennen.... außerdem glaub ich schon, das auch ich noch was davon lernen kann. So lange mach ich ja noch kein OpenGL..

Was das Feedback angeht, so kenne ich das Problem... man bekommt wirklch nur Nachrichten wenn man nen Fehler drin hat, oder etwas unklar geblieben ist. evtl sollte man sowas mal absichtlich einbauen... :rolleyes:

Zitat:
Schatten sind sowieso ein recht komplexes Thema, weshalb es meiner Meinung nach besser wäre dafür ein eigenes Tut zu schreiben, anstatt das in meinem dritten Bombermantut nur so anzuschneiden.

So hatte ich mir das auch gedacht... Allerdings muss ich mich glaub ich noch etwas schlau lesen. Ich geh bei solchen Sachen immer eigene Wege, was häufig den Nachteil hat das meine Lösung nicht die beste ist. Für ein Tutorial eher ungeegnet.... Was denkst denn was rein müsste? kannst ja mal dein ICQ anschmeißen... ;)

Zitat:
Thx...hab grade eben auch noch Reflektionen eingebaut.Die gepaart mit den realistischen Schatten sehen echt geil aus, machen aber selbst nem dicken Rechner mit ner modernen Grafikkarte stark zu schaffen.Und da bei nem Bombermanklon eigentlich immer das komplette Spielfeld inklusive aller Objekte sichtbar ist, bleibt da kaum Optimierungsspielraum.

Wie wäre es wenn du für Schatten und Reflektionen Objekte mit gerningeren Details (weniger Polys) verwendest. Das dürfte die Geometrieberechnungen etwas entlasten und fällt kaum auf...

Hab die aktuelle Alpha getestet....

athlon xp 1700+
512mb ddr ram
gf3 - ti - 200

175mhz gpu / 420mhz ram / vsync aus: 49 mit schatten - 84 ohne
210mhz gpu / 500mhz ram / vsync aus: 57 mit schatten - 100 ohne

-> also bei mir grafikkarten-limitiert.


-lith

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Selber Denken macht klug!


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BeitragVerfasst: Mo Apr 21, 2003 16:36 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->So hatte ich mir das auch gedacht... Allerdings muss ich mich glaub ich noch etwas schlau lesen. Ich geh bei solchen Sachen immer eigene Wege, was häufig den Nachteil hat das meine Lösung nicht die beste ist. Für ein Tutorial eher ungeegnet.... Was denkst denn was rein müsste? kannst ja mal dein ICQ anschmeißen... ;)[/quote]
Ich werd dich mal per ICQ deswegen kontaktieren, denn das ist wirklich ein heftiges Thema.Spätestens bei der Implementation von Shadow-Volumes nach dem Carmack'schen-Prinzip wird dir der Schädel rauchen...das ist nämlich verdammt heftig, sieht dafür allerdings auch verdammt gut aus.

<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Wie wäre es wenn du für Schatten und Reflektionen Objekte mit gerningeren Details (weniger Polys) verwendest. Das dürfte die Geometrieberechnungen etwas entlasten und fällt kaum auf...[/quote]
Da hab ich natürlich auch schon dran gedacht.Allerdings müsste dann jeder der Maps für NapalmBomber3D macht immer 2 Objekte erstellen.Außerdem hab ich beim Erstellen die Objekte die man momentan im Spiel sieht bereits auf den Polycount geachtet.
Wahrscheinlich (wenns denn gut aussieht) werd ich's so machen, das ich alle statischen Schatten in eine recht hochaufgelöste (512x512 oder gar 1024x1024) Shadowmap rendere, so daß ich dann später nur noch die Textur über den Boden legen muß.Das sollte eine starke Geschwindigkeitssteigerung mit sich bringen.

Es gibt auch wieder neu neue Version (siehe auch SIG) :
<a href='http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/NapalmBomber3D_Alpha4.zip' target='_blank'>Napalm Bomber 3D Alpha4</a> (Editor, 11Maps, 3,55MByte)

Neben einigen Geschwindigkeitssteigerungen (inklusive Texturenkompression) die bei meinem Rechner bis zu 20% mehr Leistung bringen gibts auch wieder den Karteneditor, diesmal in einer endgültigen Fassung inklusive einer Bedienungsanleitung.

Wer als momentan nix zu tun hat, kann sich ja die neue Alpha saugen und mir mitteilen ob's bei ihm auch Geschwindigkeitsverbesserungen gegeben hat.Allerdings wird das eher auf Karten der Fall sein die die Texturenkompression unterstützen.

Wenn jemand ne tolle Karte gebastelt hat, kann er mir diese ruhig per E-Mail (evtl. inklusive selbstgemachter Texturen bzw. 3D-Objekte) zukommen lassen.Ich bastle nämlich grade an ner Page für NapalmBomber3D, auf der es dann neben Updates auch von Usern erstellte Maps inklusive Screenshot und Beschreibung zum download geben wird.

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