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BeitragVerfasst: Mo Mär 07, 2011 14:59 
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Registriert: Mo Nov 09, 2009 12:01
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Cool... es funktioniert. Danke! :mrgreen:

Ich werde das heute Abend noch mal aufbereiten und zum Testen reinstellen. Und auch den vollständigen Code.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 07, 2011 19:45 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Coolcat hat geschrieben:
Übrigens der Aufruf von glBindFramebuffer statt glBindFramebufferEXT oder glBindFramebufferARB sagt mir das du überhaupt keine FBO-Extension benutzt. Ich vermute mal das ist mindestens ein OpenGL 3.0 Kontext? In dem Fall kannst du dir das ganze Extension-Gewusel sparen....die Float-Datentypen sind da schon Teil von OpenGL. Das gewünschte Format wäre dann wohl GL_RG32F und der FBO sollte auch darein rendern können.

Ich nutze OpenGL 2.1 mit den EXT-FBOs und auch nur die Aufrufe ohne ARB oder EXT dran.

greetings

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BeitragVerfasst: Mo Mär 07, 2011 20:27 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
@Lord Horazont:
Dann such mal in der 2.1 Spec nach "bindFramebuffer"...du wirst nix finden....in der 3.0 aber wohl.

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Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Mo Mär 07, 2011 20:50 
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Registriert: Mo Nov 09, 2009 12:01
Beiträge: 200
Nicht streiten. :cry:

Hier das Testprogramm, mit der Bitte um Tests auf ATI-Karten:
http://rapidshare.com/files/451440296/DDP.zip


Dateianhänge:
DDP-Code.zip [190.8 KiB]
445-mal heruntergeladen
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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 13:43 
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Programmiersprache: C++
Funzt jetzt problemlos auf meiner AMD HD4850.

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www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 13:51 
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Registriert: Mo Nov 09, 2009 12:01
Beiträge: 200
Danke für die Mithilfe.
Es scheint jetzt so allgemein zu laufen.

Den Code für Interessierte habe ich zuvor ja schon hochgeladen. NVidia hat die Shader zwar unter einem Copyright gestellt. Auf der Internetseite sagt NVidia -so quasi-, dass die Shader für alles frei sind.

Gruss Jens


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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 14:46 
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Registriert: Di Sep 07, 2010 14:28
Beiträge: 34
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Programmiersprache: C++,C#,VB(,Delphi)
hi

also bei mir geht es leider immer noch nicht.

Es gibt eine Meldung bei der grad so noch Compile error lesen kann, da direkt dannach hunderte Nachrichten kommen, Der Shader ist nicht bereit.
Also solltest du mal kucken, das die Anwendung beendet, wenn es einen Fehler gibt.

Gruß Jonathan

_________________
Das mit dem Dx tut mir leid.


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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 16:18 
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Beiträge: 200
Hallo Jonathan,
ich habe gerade die Fehlerbehandlung verbessert und hoffe es reicht schon für ordentliche Tests. Der Timer lief immer weiter.

http://rapidshare.com/files/451572443/DDP.zip

Gruss Jens


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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 21:36 
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Registriert: Di Sep 07, 2010 14:28
Beiträge: 34
Wohnort: Frankfurt
Programmiersprache: C++,C#,VB(,Delphi)
Also

in der Errormeldung steht, das die Extension 'ARB_draw_buffers' nicht unterstützt wird. Da kannst du dann aber, glaub ich, auch nichts mehr machen.

Gruß Jonathan

_________________
Das mit dem Dx tut mir leid.


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BeitragVerfasst: Di Mär 08, 2011 22:04 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 09, 2009 12:01
Beiträge: 200
@Jonathan
zu ARB_draw_buffers kann ich leider nicht viel zu sagen. Ich hoffe es ist ein Einzelfall.

Gerade habe ich das DDP in mein Projekt integriert und es läuft schon erstaunlich gut. Probleme macht noch Textsuite, wenn man den Shader ohne Textur nutzt und Flächen, die genau übereinander liegen, verzerren jetzt. Vorher hatte ich die durch die Sortierung sauber überlagert. ...aber sonst :D


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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 12:41 
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Registriert: Mo Nov 09, 2009 12:01
Beiträge: 200
@Jonathan
zu Deinem Fehler!
Bitte kommentiere/ lösche die "#extension ARB_draw_buffers : require"- Zeile
aus dem Shader dual_peeling_peel_fragment.glsl
Und lass das Testprogramm noch mal laufen.


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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 20:50 
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Registriert: Di Sep 07, 2010 14:28
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Hi Jens

habs gemacht und es funktioniert und es sieht richtig gut aus ;-).

Gruß Jonathan

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