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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Nov 11, 2010 15:12 
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Wieviel Stunden pro Tag steckst du eigentlich so in ProjektW? Also konzeptionell und umsetzungsmäßig.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Nov 11, 2010 15:29 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Aufgrund meiner persönlichem Umstände ist das extrem schwer zu beurteilen. I.d.R. starte ich meistens morgens schon die IDE und mach dann am späten Abend "Schluss". Allerdings muss ich zwischendrinn immer so oft weg vom Rechner und so viel Kram erledigen dass ich da nur schwer was zu sagen kann. Ich würde aber sagen 2~3h reale Arbeitszeit pro Tag, wenns gut läuft dann auch mal etwas mehr, und dass fast jeden Tag. Und bis auf wenige Ausnahmen arbeite ich jeden Tag dran, auch wenn am Ende des "Arbeitstages" oft nicht viel dabei rumkommt oder ich an ner Sache gewerkelt habe die nicht ins Spiel kommt.

Gutes Beispiel ist die Brücke fürs Hexschlachtfeld. Davon gibts dutzende Varianten, und jedesmal dauert es 1~2h bis eine neue Variante fertig wird. Jetzt hab ich vor kurzem wieder einen neue Brücke gebastelt die viel schlanker wirkt als die aus dem letzten Video, hab aber den Schlachfeldrenderer komplett umgestellt (ich poste bei Gelegenheit neue Bilder, der neue erlaubt direkt abgesenkte Felder ohne Schrägen und kann automatisch zwischen den Hexfeldtexturen interpolieren, sieht sehr schön aus) und da jetzt Wasserfelder direkt abgesenkt sind (ohne Schrägen) ist die neue Brücke schon wieder viel zu groß, also muss die nochmal geändert werden.

Genauso gehts mit de UI-Designs. Vom Spionageschirm (der immernoch nicht fertig ist) hab ich auf Papier und Platte locker zwei dutzend Varianten, wovon manche Tage gebraucht haben bis sie halbwegs brauchbar aussehen, aber davon ist keine einzige später im Spiel zu sehen...

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Nov 11, 2010 15:52 
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Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Das ist aber völlig normal, "repolish" ist ein ständiger Begleiter von Artists und du übernimmst ja nun mal alle Jobs in der Entwicklung.
Das "repolish" des Artists, ist das "refactoring" des Coders. Des so mehr Erfahung und Skill man hat, des so weniger Zeit steckt man in diesen Teil.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Nov 11, 2010 16:02 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Joa, das mit dem "Refactoring des Künstlers" passt perfekt auf die UI-Redesigns. Problem ist halt einfach dass ich in PjW sehr viele Informationen präsentieren muss, und zwar ganz besonders im Spionageschirm. Und das soll nicht nur nutzerfreundlich sein, sondern auch praktisch und v.a. optisch ins Spiel passen. Viele meiner ersteren Entwürfe sind z.b. sehr "verspielt" mit vielen grafischen Elementen etc. Das sieht dann im Photoshop gut aus, im Spiel merkt man aber schnell dass man zum einen viel Platz verschwendet und es zum anderen nicht so toll aussieht wie erwartet. Daher rührt auch meine aktuelle UI, die ja ggü. den zuerst für "Phase 2" geplanten Fenster fast schon simpel wirkt. Aber diese "Einfachheit" sorgt dafür dass ich auf gleichem Raum weit mehr Informationen unterbringen kann und diese v.a. sehr viel übersichtlicher präsentiert und damit besser nutzbar sind. Z.B. das neue UI-Element mit den spiegelnden Icons dass man oben im Forschungs, Projekt und Armeeverwaltungsfenster hat kommt jetzt auch uns Spionagefenster. Das klingt zwar zuert etwas langweilig, hat aber v.a. den Vorteil dass man viel "flüssiger" spielt, da die Fenster ähnlich präsentiert werden und man nicht lange nach Informationen nutzen kann.

Aber bis zu diesem "unifizierten" Bedienelement am oberen Fensterrand hat es lange gedauert. Ganz am Anfang der neue UI hatte ich z.b. ein Element das vertikal am linken Bogen herablief und ähnlich funktionierte, aber irgendwie nicht so richtig "passste" (sprich es sah zwar gut aus, "fühlte" sich aber nicht so gut an).

Aber dass gehört bei so einem großen Projekt nunmal dazu, zumal ich ja soweit wie es mir möglich ist alles richtig machen will. Lieber überarbeite ich ein Fenster dutzende Male wenn es dann dafür am Ende perfekt zu bedienen ist als wenn ich dann irgendein Design im finalen Spiel hab das mir nicht gefällt und den Spieler ärgert. Sieht man inzwischen auch sehr gut bei "Phase 1" in der Armeeverwaltung. Das neue Fenster in "Phase 2" geht sehr viel besser von der Hand, Infos findet man leichter, es bedient sich halt sehr viel besser. Und genau dass will ich für alle Bereiche des Spiels habne, deshalb dauert auch alles so lange.

Aber es ist ja ein Hobbyprojekt, sprich ich hab an sich keine Deadlines die ich einhalten muss ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Sa Nov 13, 2010 17:49 
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Beiträge: 59
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Programmiersprache: Pascal, C(++), Java
Warum stellst du dein Spiel nicht auch im Softwareportal der Chip vor bzw. ein? Damit hast du eine größere Reichweite.

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bluesky


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Sa Nov 13, 2010 18:56 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich hab mir damals (beim Release von "Phase 1") diverse Downloadportale angeshen, darunter auch die von chip und PCWelt und mich gegen diese entschieden. Zum einen weil man da teilweise Vertriebsrechte abgibt bzw. die eigene Software auf deren Servern gespiegelt wird, und mir sowohl chip als auch PCWelt unsympatisch sind. Die Verbreitung ist mir auch nicht so ungemein wichtig, da ists mir lieber ich hab (halbwegs) die Kontrolle über die Verbreitung meiner Spiele.

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 19:23 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Code:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor   = NVIDIA Corporation
[OpenGL] Renderer = GeForce 7600 GT/PCI/SSE2
[OpenGL] Version  = 2.1.2 NVIDIA 260.19.29
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
 Scene 0 : 84.8000fps (High detail globe)
 Scene 1 : 86.0000fps (Low detail globe)
 Scene 2 : 81.6000fps (Nuke particle system)
 Scene 3 : 81.5000fps (Region detail window)
 Scene 4 : 76.0000fps (GUI - Research window)
 Scene 5 : 78.0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 81.3000

(Edit, fürs Archiv oder Vergleiche oder was auch immer Sascha vorhaben könnte: Wine 1.3.9, 2.6.35.10-74.fc14.x86_64, AMD AthlonX2 3000, Grafikkarte steht da ja)

greetings

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If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 19:55 
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Registriert: Do Jan 07, 2010 21:58
Beiträge: 240
ich fand die szene lustig :D hat spaß gemacht das zu schauen

Code:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor   = NVIDIA Corporation
[OpenGL] Renderer = GeForce GTX 260/PCI/SSE2/3DNOW!
[OpenGL] Version  = 3.3.0
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
 Scene 0 : 176,0000fps (High detail globe)
 Scene 1 : 189,0000fps (Low detail globe)
 Scene 2 : 116,0000fps (Nuke particle system)
 Scene 3 : 105,0000fps (Region detail window)
 Scene 4 : 111,0000fps (GUI - Research window)
 Scene 5 : 124,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 137,0000


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 20:55 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Zitat:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor = NVIDIA Corporation
[OpenGL] Renderer = GeForce 8800 GT/PCI/SSE2
[OpenGL] Version = 3.3.0
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
Scene 0 : 353,0000fps (High detail globe)
Scene 1 : 355,0000fps (Low detail globe)
Scene 2 : 223,0000fps (Nuke particle system)
Scene 3 : 184,0000fps (Region detail window)
Scene 4 : 208,0000fps (GUI - Research window)
Scene 5 : 231,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 259,0000


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 21:35 
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Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Hm, hier stürzt es leider ab. :cry:
Zitat:
Projekt "W"
Version Projekt "W" - Phase 2 (internal build december 2010)
OS is Windows XP Service Pack 3

Description of the occured exception :
Type = EAccessViolation
Message = Zugriffsverletzung bei Adresse 004E8E09 in Modul 'pjw_phase2_benchmark_v1.exe'. Lesen von Adresse 00000010

Vergiss das OS, es ist ein Linux mit Geforce FX 5280 und wine 1.2
Das ist meine OpenGL Version:
Zitat:
OpenGL version string: 2.1.2 NVIDIA 173.14.22

Ich hoffe, ich kann dir damit irgendwie helfen.

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 22:34 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Schmiert hier auch ab:
Code:
  Problemereignisname:   APPCRASH
  Anwendungsname:   pjw_phase2_benchmark_v1.exe
  Anwendungsversion:   0.0.0.0
  Anwendungszeitstempel:   2a425e19
  Fehlermodulname:   nvoglv32.DLL
  Fehlermodulversion:   8.17.12.5896
  Fehlermodulzeitstempel:   4c378f09
  Ausnahmecode:   c0000005
  Ausnahmeoffset:   0063dcb1

Liegt aber vermutlich daran, dass der Benchmark mittig aufgeht, mittig bei zwei Monitoren und nicht mittig auf einem Monitor. Dadurch liegt es auf beiden Monitoren und crasht.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❆ ❄ ❄


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 23:48 
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Registriert: Di Sep 20, 2005 13:18
Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
Zitat:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor = ATI Technologies Inc.
[OpenGL] Renderer = RADEON 9800 SERIES
[OpenGL] Version = 2.1.8545 Release
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
Scene 0 : 14,0000fps (High detail globe)
Scene 1 : 14,5000fps (Low detail globe)
Scene 2 : 13,7000fps (Nuke particle system)
Scene 3 : 13,0000fps (Region detail window)
Scene 4 : 12,0000fps (GUI - Research window)
Scene 5 : 12,9000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 13,3000

Am Windows PC läuft er durch. Wenn ich es nicht wage, das Fenster zu verschieben, was auch hier am rechten Bildschirmrand erstellt wird. Aber selbst wenn er durchläuft, sind die Shader wohl doch zu viel für die 9800. :lol:

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 23:53 
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Registriert: Do Jul 23, 2009 04:33
Beiträge: 157
Programmiersprache: Turbo Delphi Pro
Unter Vista leider auch soeben abgeschmiert :(
Code:
Projekt "W"
Version Projekt "W" - Phase 2 (internal build december 2010)
OS is Windows Vista/Windows Server 2008 Service Pack 2

Description of the occured exception :
 Type = EAccessViolation
 Message = Zugriffsverletzung bei Adresse 004E8E09 in Modul 'pjw_phase2_benchmark_v1.exe'. Lesen von Adresse 00000010


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Bringe einen Menschen zum grübeln, dann kannst du heimlich seinen Reis essen.
(Koreanisches Sprichwort)


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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Fr Jan 07, 2011 00:21 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Tilman :
Ohne Infos zur Hardware kann ich dazu nix sagen (ich nutz ja selber Vista, daran liegts nicht), ne Glaskugel hab ich hier leider keine ;)

@i0n0s :
Eigentlich sollte er das Fenster mittig auf einem Monitor erstellen, Multi-Monitor kann ich nicht testen. Werd mal sehen was ich da machen kann, oder hast du ne Idee? Liegt evtl. daran dass er mittig aufm Desktop erstellen will?

@Ziz :
Komisch, auf meiner GF4 Ti4400 liefs unter Wine (Ubuntu) problemlos. Werd mal schaun wodrans liegen kann, evtl. an der max. Texturgröße die bei der 5200 evtl. zu klein ist. Leider gibts Delphi3D.net nicht mehr, muss ich schaun wo ich die Info dann herbekomme. Der Versionsstring ist so ziemlich der selbe wie bei Wine mit der GF4 Ti4400.

Auch danke für deinen Test mit der 9800. Ist ja quasi meine 9700, aber da das Netzteil in meinem Zweitrechner zu schwach ist kann ich die da momentan nicht esten. Die Karten sind halt grade "Grenzkarten". Sie geben zwar an Shader zu können, sind aber viel zu langsam (keine Early-Outs, Loops werden entrollt, etc.). Muss man halt nachher im Spiel Shader von Hand ausschalten, ne wirklich brauchbare Möglichkeit sowas zu erkennen gibts nicht, und einfach dann via Pos('9900', VendorString) zu bestimmen bringts auch ned.


Thx fürs Feedback. Werd mich dann am Tage drum kümmern, jetzt brauch ich erstmal ne Pause nach geschaffter Sebastian Vettel Challenge ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @ Projekt "W"
BeitragVerfasst: Fr Jan 07, 2011 00:28 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Sascha Willems hat geschrieben:
@i0n0s :
Eigentlich sollte er das Fenster mittig auf einem Monitor erstellen, Multi-Monitor kann ich nicht testen. Werd mal sehen was ich da machen kann, oder hast du ne Idee? Liegt evtl. daran dass er mittig aufm Desktop erstellen will?

Ich habe auch Multimonitor, bei mir hat es sich in der Mitte des Monitors erstellt, auf dem nicht die Maus war, was gewissermaßen lustig ist, eigentlich ist es andersherum. Aber ist bei mir halt auch Linux (mit Compiz als Fenstermanager).

greetings

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