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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Feb 20, 2010 00:00 
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Der Deferred Shader funktioniert nun ohne Probleme bei mir! Sieht gut aus!

Jetzt wäre es nur noch cool Antialiasing zu haben...

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Feb 20, 2010 04:28 
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Hey,

bei mir werden die Lichter bei der neuen Version irgendwie nich richtig angezeit, wenn ich Schadow auf Extreme stell. Hab ma n Bild mit angehängt. Die Fehlermeldung kahm erst, wo ich Print gedrückt hab. Die Fehlermeldung konnt ich aber nich reproduzieren war vlt ne Ausnahme oder so. Die Lcihter gehen aber nachwievor nicht, wenn ich Shadow auf Extrem hab.
Falls du das noch brauchts, hab ne GeForce 7800GTX und Treiberversion is 195.62.

Abgesehen von dem kleinen Fehler bin ich SCHWER beeindruckt!

MfG Bergmann.


Dateianhänge:
Error&Lichter.JPG [49.75 KiB]
Noch nie heruntergeladen

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Feb 20, 2010 12:26 
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Bei mir Funktioniert alles, soweit ich es testen konnte (Shadows > Medium oder Shader > High zerstörten den Spaß durch ruckeleien). Auch so geht das System ein wenig in die Knie, wenn Lichter an sind (außer die Taschenlampe, die scheint kaum / keinen Einfluss auf die Performance zu haben).

Was mich bei der Fensterverwaltung stört, das Fenster will sich immer in der Mitte der Anzeige haben. Was bei mir aber genau auf der Grenze zwischen zwei Bildschirmen ist, was dementsprechend ungünstig ist beim Spielen. Das Verschieben hat dann zu eigenartigen Fehlern in der Steuerung geführt, weil du die Maus immer in die Mitte der Anzeige und nicht in die Mitte des Fensters zurücksetzt.

Ansonsten: Keine Frage. Grafisch total super, die Bewegungen kommen genial rüber. Die Taschenlampe ist für mein dafürhalten beim rennen etwas zu tief, aber da bin ich mir auch nicht soo sicher. Ich finde aber auch, dass es mit der Standardbeleuchtung eines Gebäudes möglich sein sollte, sich fort zu bewegen ohne dauernd gegen Wände zu rennen. Das Treppenhaus ist da das extremste Beispiel. Ohne Taschenlampe / Nightvision hab ich trotz eingeschalteter Beleuchtung die Treppe nicht gefunden. Vielleicht brauchst du wirklich noch so etwas wie einen lokalen Ambient-Wert, den du vielleicht beim Starten oder beim kompilieren des Levels als eine größere Shadowmap pro Licht errechnest. Keine Ahnung. Auf dem Gebiet hast du mehr Ahnung ;)

Viel Erfolg weiterhin :)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Feb 20, 2010 15:14 
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Frase hat geschrieben:
Ich fass mich mal kurz:

Meine Herrn,
ich muss scho sage,
dass sieht krass aus,
keine Frage!

Danke :-) das hört man wirklich sehr gerne.

igel457 hat geschrieben:
Der Deferred Shader funktioniert nun ohne Probleme bei mir! Sieht gut aus!

Jetzt wäre es nur noch cool Antialiasing zu haben...

Man bin ich froh, dass der Deferred-Renderer jetzt funktioniert ;-). Antialiasing wird jedoch schwer, da ich dafür (soweit ich weiß) auf OGL 3.0 umsteigen müsste (wegen dem Deferred-Renderer). Was ich aber noch versuchen kann ist Edge-Anti-Aliasing.

Bergmann89 hat geschrieben:
bei mir werden die Lichter bei der neuen Version irgendwie nich richtig angezeit, wenn ich Schadow auf Extreme stell. Hab ma n Bild mit angehängt. Die Fehlermeldung kahm erst, wo ich Print gedrückt hab. Die Fehlermeldung konnt ich aber nich reproduzieren war vlt ne Ausnahme oder so. Die Lcihter gehen aber nachwievor nicht, wenn ich Shadow auf Extrem hab.
Falls du das noch brauchts, hab ne GeForce 7800GTX und Treiberversion is 195.62.

Ich tippe einfach mal darauf, dass dein Grafikspeicher bei "Extrem" voll sein wird: eine Shadow-Map von 2048x2048 * 32 Bit * 30 Lichter + Texturen + VBO + ... + G-Buffer = ca. 600 MB Grafikspeicher ;-).

Bergmann89 hat geschrieben:
Abgesehen von dem kleinen Fehler bin ich SCHWER beeindruckt!.

Danke, das freut mich.

Lord Horazont hat geschrieben:
Bei mir Funktioniert alles, soweit ich es testen konnte (Shadows > Medium oder Shader > High zerstörten den Spaß durch ruckeleien). Auch so geht das System ein wenig in die Knie, wenn Lichter an sind (außer die Taschenlampe, die scheint kaum / keinen Einfluss auf die Performance zu haben).

Ja, das ganze ist schon ein ziemlicher Hardware-Fresser ;-). Die Taschenlampe beeinflusst die Performance deswegen nicht so stark, da sie nicht so viel Fläche vom Frame-Buffer beeinflusst. Die Deckenlampen in der Lagerhalle z.B. sind meistens ein Full-Screen-Quad ;-)

Lord Horazont hat geschrieben:
Was mich bei der Fensterverwaltung stört, das Fenster will sich immer in der Mitte der Anzeige haben. Was bei mir aber genau auf der Grenze zwischen zwei Bildschirmen ist, was dementsprechend ungünstig ist beim Spielen. Das Verschieben hat dann zu eigenartigen Fehlern in der Steuerung geführt, weil du die Maus immer in die Mitte der Anzeige und nicht in die Mitte des Fensters zurücksetzt.

:oops: ah, stimmt - ich glaub ich hatte da noch etwas vergessen. Beim Resize wird die Center-Position der Maus wieder neu gesetzt - beim Verschieben noch nicht.
Das mit der Positionierung muss ich mir nochmal anschauen.

Lord Horazont hat geschrieben:
Ansonsten: Keine Frage. Grafisch total super, die Bewegungen kommen genial rüber. Die Taschenlampe ist für mein dafürhalten beim rennen etwas zu tief, aber da bin ich mir auch nicht soo sicher. Ich finde aber auch, dass es mit der Standardbeleuchtung eines Gebäudes möglich sein sollte, sich fort zu bewegen ohne dauernd gegen Wände zu rennen. Das Treppenhaus ist da das extremste Beispiel. Ohne Taschenlampe / Nightvision hab ich trotz eingeschalteter Beleuchtung die Treppe nicht gefunden. Vielleicht brauchst du wirklich noch so etwas wie einen lokalen Ambient-Wert, den du vielleicht beim Starten oder beim kompilieren des Levels als eine größere Shadowmap pro Licht errechnest. Keine Ahnung. Auf dem Gebiet hast du mehr Ahnung ;-)

Also ich habe bereits mal einen Versuch von Global Illumination eingebaut - jedoch war dieser Versuch zum einen extrem langsam und zum anderen war die Qualität noch nicht wirklich super (um nicht zu sagen: schlechter als vorher). Ich hab da wohl irgendwas falsch gemacht.

Von Vorberechnungen ich Sachen Licht wollte ich mich bei dieser Engine eher zurückhalten. Aber ich habe mal eben die Anzahl der Lichter im Treppenhaus erhöht.
Dateianhang:
Zwischenablage01.jpg [92.54 KiB]
Noch nie heruntergeladen

Ich denke, dass man nun nicht mehr Blind dadurch läuft.

Ansonsten werde ich mal schauen, wie ich das mit dem Ambient-Teil löse *gruebel*

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 11:27 
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Ich will das meine Programme auch so aussehen :(
Aber die Demo ist grafisch echt super, nur bei mir etwas langsam (ATi HD2400XT). Wie kriegst du das alleine so gut hin ?!?
Und willst du nicht zufällig ein Tutorial schreiben, wie man das am besten mit dem deferred shader hinbekommt? Ich würds lesen :)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 19:38 
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Habe gerade mal die aktuell tech demo auf meinem notebook ausprobiert.
ATI X1400 128 MB, Core 2 Duo mit 2 GHZ, 3 GB Ram.

Es lädt, startet und zeigt das User interface an und ich sehe wie die Zeit hochzählt,
aber sehen von der Scene tue ich nix.
Im Caption der Form steht auch OpenGL Error.

Die Graka kann definitiv opengl 2.1, somit leider ein bug oder ?

Grad mal log angeguckt, scheint an den shader zu liegen ?
http://nopaste.info/6b747acda4.html


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 20:57 
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darkinsanity hat geschrieben:
Ich will das meine Programme auch so aussehen :(
Aber die Demo ist grafisch echt super, nur bei mir etwas langsam (ATi HD2400XT). Wie kriegst du das alleine so gut hin ?!?

Erstmal danke für das Lob :-) freut mich, dass es dir gefällt (und dass es überhaupt läuft)

darkinsanity hat geschrieben:
Und willst du nicht zufällig ein Tutorial schreiben, wie man das am besten mit dem deferred shader hinbekommt? Ich würds lesen :)

Ich habe Flash schon versprochen, mal einen Effekt-Pfad fürs Wiki zu schreiben (sorry Flash, ich bin noch nicht weitegekommen :-( ). Hab zwar schon ein paar Sachen aufgeschrieben, jedoch fehlt noch einiges. Sobald ich das dann fertig habe, kann ich mich ja mal an das Deferred Shading setzen. Ich werde mal schauen, wie ich das zeitlich hinbekomme - im Moment habe ich nicht mal zeit, groß neue Sachen in die Engine einzubauen.

Ich schau mal, dass ich mich heute Abend mal aufraffe und wenigsten den Effekt-Pfad mal so weit wie möglich aufschreibe.

Finalspace hat geschrieben:
Habe gerade mal die aktuell tech demo auf meinem notebook ausprobiert.
ATI X1400 128 MB, Core 2 Duo mit 2 GHZ, 3 GB Ram.

Es lädt, startet und zeigt das User interface an und ich sehe wie die Zeit hochzählt,
aber sehen von der Scene tue ich nix.
Im Caption der Form steht auch OpenGL Error.

Die Graka kann definitiv opengl 2.1, somit leider ein bug oder ?

Grad mal log angeguckt, scheint an den shader zu liegen ?
http://nopaste.info/6b747acda4.html

Danke für den Report.

Ok, der GLSL-Shader ist es nicht. Der ist nur für die Partikel da und wird nicht verwendet - jedenfalls solange keine Partikel sichtbar sind. Irgendwie wusste ich nicht, dass "saturate" in GLSL nicht wirklich vorhanden ist :oops:. Werde ich aber umstellen.

Ich habe irgendwie das Gefühl, dass die Grafikkarte keine MRTs (Multiple Render Targets) bzw. zu wenige unterstützt. Funktioniert denn der Forward-Renderer (im ersten Bildschirm unter "Options" -> "Renderer")?.

Im Log steht zudem der Fallback bei der Shadow-Generation vom FBO-Modus zum "Copy Texture" Modus. Es kann also sein, dass du (wenn der Forward-Renderer auch nicht funktionieren sollte), auch die Post-Scene-Effects deaktivieren musst (auch unter "Options").

Grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 16:55 
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Wie du vermutet hattest, mit dem Forward renderer ohne Post effekte geht es.
Ruckelt zwar ziemlich arg, aber geht.

Deferred geht aber auch ohne Post Effekte nicht.

Ich errinnere mich aber das eine ältetere Techdemo von dir auf dem Laptop mit deferred und post effects lief.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 21:26 
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Finalspace hat geschrieben:
Wie du vermutet hattest, mit dem Forward renderer ohne Post effekte geht es.
Ruckelt zwar ziemlich arg, aber geht.

Deferred geht aber auch ohne Post Effekte nicht.

Ich errinnere mich aber das eine ältetere Techdemo von dir auf dem Laptop mit deferred und post effects lief.

Ok, das bringt mich schon etwas weiter.

Seit letzten Release habe ich den G-Buffer beim Deferred Renderer anders aufgebaut. Daher glaube ich, dass es an den Änderungen liegt. Ich werde das G-Buffer Layout mal kurz auf den alten Stand zurücksetzen und dann die Echse hier mal temporär verlinken. Jedoch schaffe ich das heute nicht mehr - jedoch sage ich hier nochmal explizit Bescheid sobald ich sie hochgeladen habe.

Danke nochmal für den Bericht

Grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mär 05, 2010 13:40 
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Bei so einem Klasse Projekt muss man doch zumindest Beta Tester spielen ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Apr 08, 2010 23:14 
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Also das Video sieht voll gruselig aus. Die Einheiten selbst sehen wie Schatten aus und wenn sie dann so dumm über die Karte laufen auch wie Zombies. Ich glaube ein Zombi-Spiel kannst du damit locker auch machen. Die Düstere Stimmung hast du schon.

Das wäre für einen Schleicher sogar gar keineschlechte Sache. Man kann die Zombies ja so gestalten, dass sie sich bewegende Sachen bzw. beleuchtete Sachen sehen und zerstören wollen (weil Zombis das nunmal so machen ;) ). Und wenn man wegläuft und sich nicht bewegt, verlieren sie die Peilung und gehen nach einer Weile wieder auf die Suche.
Das Ganze kann man dann mit dem Vampierhype und einer UV-Taschenlampe kombinieren, so dass man einzelne Zombies durch "dauerbeleuchten" ausschalten kann

Ich denke das könnte Lustig werden. ;)

Deine Ursprüngliche Idee vom Dieb kannst du ja als Storyaufhänger nehmen: "Dieb schleicht sich im Auftrag einer zwielichtigen Bande in ein Biolabor und wird unfreiwillig Zeuge eines außer Kontrolle geratenem Experiments. Weil er die Kohle aber brauch versucht er nicht nur zu überleben, sondern auch noch 5 Ampullen aus den Verschiedenen Labors zu stehlen. Was er nicht weiß ist, was die Bande mit den Ampullen vorhat..."

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Apr 09, 2010 06:45 
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Programmiersprache: Lazarus
Also ich verfolge das Projekt jetzt auch schon länger und bin von dieser Leistung definitiv beeindruckt. :P
Aber wenn du schon 140.000 Code-Zeilen angibst würde mich jetzt dennoch mal interessieren, wieviele davon für deine Script-Engine sind.

Ich finde diese "Schattengestalten" eigentlich ziemlich genial.
Es heizt sozusagen die Spannung an und es kommt bestimmt lustig, wenn man ab und an riesiege Schatten von schleichenden Gegnern sieht, aber trotzdem nicht 100%ig weiß wo sie jetzt sind. :lol:
Das Interface erinnert mich ziemlich stark an das von (dem alten) Alien versus Predator 1, wo auch alles so einfach und unauffällig wie möglich gehalten wurde.
Ich hoffe ja insgeheim, dass du so Schockmomente wie in diesem Spiel einbaust. :)

btw: Existiert schon eine spielbare Version mit den animierten Gegnern?
(Ich würd mir das ja echt gerne selber mal anschaun :D )


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Apr 09, 2010 11:45 
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Beiträge: 252
Ich beobachte das Spiel auch schon länger und hole mir jede neue Version, das alles in einem Jahr alleine zu schaffen is eine irre Leistung.
Mach weiter so :)

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You even trying ...

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 16:14 
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Flash hat geschrieben:
Also das Video sieht voll gruselig aus. Die Einheiten selbst sehen wie Schatten aus und wenn sie dann so dumm über die Karte laufen auch wie Zombies. Ich glaube ein Zombi-Spiel kannst du damit locker auch machen. Die Düstere Stimmung hast du schon.

Das wäre für einen Schleicher sogar gar keineschlechte Sache. Man kann die Zombies ja so gestalten, dass sie sich bewegende Sachen bzw. beleuchtete Sachen sehen und zerstören wollen (weil Zombis das nunmal so machen ;) ). Und wenn man wegläuft und sich nicht bewegt, verlieren sie die Peilung und gehen nach einer Weile wieder auf die Suche.
Das Ganze kann man dann mit dem Vampierhype und einer UV-Taschenlampe kombinieren, so dass man einzelne Zombies durch "dauerbeleuchten" ausschalten kann

Ich denke das könnte Lustig werden. ;)

Deine Ursprüngliche Idee vom Dieb kannst du ja als Storyaufhänger nehmen: "Dieb schleicht sich im Auftrag einer zwielichtigen Bande in ein Biolabor und wird unfreiwillig Zeuge eines außer Kontrolle geratenem Experiments. Weil er die Kohle aber brauch versucht er nicht nur zu überleben, sondern auch noch 5 Ampullen aus den Verschiedenen Labors zu stehlen. Was er nicht weiß ist, was die Bande mit den Ampullen vorhat..."

Hm, also die Idee mit dem Zombies finde ich an sich überhaupt nicht schlecht - im Gegenteil. Und das, obwohl ich kein großer Fan von Zombie-Spielen bin. Aus der Idee kann man noch einiges herausholen. Ich wollte mich ursprünglich eigentlich nicht um eine KI kümmern - daher auch ein Multiplayer-Spiel. Jedoch sollte die KI von Zombies jetzt nicht so schwer sein. Bei der Idee würde ich aber den "Schleich"-Modus komplett weglassen wollen und einfach sagen, dass Zombies einen immer "sehen". Zur Not kann man ja sagen, dass alle Zombies eine sehr gute Nase haben ;-).

Eine weitere Idee, die mir gerade einfällt: als Mitglied eines Spezial-Kommandos muss der Spiele alle Spuren eines fehlgeschlagenen Experiments beseitigen. Darunter zählen zum einen alle Unterlagen und Dokumente sowie die entstandenen Zombies. Aber wie gesagt, da ich an sich eigentlich kein großer Zombie-Spiel-Spieler bin, bin ich in der Hinsicht nicht gerade sehr kreativ. Aber ich denke, dass ich mir das im Hinterkopf auf jeden Fall merken werde. Im Moment muss ich ja erstmal die Engine auf die Beine stellen, damit sowas überhaupt realisiert werden kann.

mleyen hat geschrieben:
Also ich verfolge das Projekt jetzt auch schon länger und bin von dieser Leistung definitiv beeindruckt. :P
Aber wenn du schon 140.000 Code-Zeilen angibst würde mich jetzt dennoch mal interessieren, wieviele davon für deine Script-Engine sind.

Angeben wollte ich damit eigentlich nicht, es war einfach nur als Zusatzinformation gedacht. Die ScriptEngine ist im Moment bei ca. 40.000 Zeilen.

mleyen hat geschrieben:
Ich finde diese "Schattengestalten" eigentlich ziemlich genial.
Es heizt sozusagen die Spannung an und es kommt bestimmt lustig, wenn man ab und an riesiege Schatten von schleichenden Gegnern sieht, aber trotzdem nicht 100%ig weiß wo sie jetzt sind. :lol:

Danke für das Lob :-). Ich habe das Spieler-Modell absichtlich so dunkel gemacht damit dieser Effekt möglichst stark herüberkommt. Da ich Flash's Idee auch wirklich gut finde, muss ich mal schauen, ob ich nicht bald mal ein Path-Finding-Modus für NPCs einbaue. Das hätte dann den Vorteil, dass ich zudem einfach mal ein paar Bots durch die Karte laufen lassen könnte und schauen könnte, wie sich das ganze so anfühlt.

mleyen hat geschrieben:
Das Interface erinnert mich ziemlich stark an das von (dem alten) Alien versus Predator 1, wo auch alles so einfach und unauffällig wie möglich gehalten wurde.
Ich hoffe ja insgeheim, dass du so Schockmomente wie in diesem Spiel einbaust. :)

Wenn ich denn Flash's Idee umsetzte, dann probier ich sowas natürlich umzusetzen. Zwar weiß ich nicht ob ich es auf Doom3-Niveau (bezüglich Schockmoment) bringe, aber probieren kann man es ja mal. AvP hab ich selber nur einmal kurz gespielt. Das Radar fand ich damals schon sehr nervenaufreibend. - aber sonst kenne ich wie gesagt AvP nicht wirklich.

mleyen hat geschrieben:
btw: Existiert schon eine spielbare Version mit den animierten Gegnern?
(Ich würd mir das ja echt gerne selber mal anschaun :D )

Eine "spielbare" Version gibt es im Moment nur auf meinem Laptop. Für eine weitere Testversion muss ich noch einiges einbauen und verbessern. Habe z.B. gestern noch das Rendering auf VBOs umgestellt. Aber es fehlt noch einiges.

mori hat geschrieben:
Ich beobachte das Spiel auch schon länger und hole mir jede neue Version, das alles in einem Jahr alleine zu schaffen is eine irre Leistung.
Mach weiter so :)

Das hört man wirklich sehr gerne. Von der Leistung bin ich wie gesagt selbst sehr überrascht. Ob ich eine spielbare Beta-Version bis zum Ende diesen Jahres schaffe - so wie ich es ursprünglich geplant hatte - weiß ich aber leider nicht. Aber ich mache hoffentlich so weiter :-)

Grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 17:02 
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Registriert: Do Apr 09, 2009 12:51
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Programmiersprache: Lazarus
littleDave hat geschrieben:
mleyen hat geschrieben:
Also ich verfolge das Projekt jetzt auch schon länger und bin von dieser Leistung definitiv beeindruckt. :P
Aber wenn du schon 140.000 Code-Zeilen angibst würde mich jetzt dennoch mal interessieren, wieviele davon für deine Script-Engine sind.

Angeben wollte ich damit eigentlich nicht, es war einfach nur als Zusatzinformation gedacht. Die ScriptEngine ist im Moment bei ca. 40.000 Zeilen.

Oh, das kam leider falsch rüber. Ich meinte es nicht im Sinne von 'Angeber', sondern von erwähnt. (ala: Du hast 140.000 Code-Zeilen angegeben / erwänt)


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