Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Habe da auch noch einen kleinen Fehler gefunden. Wieder einmal herbeigeführt durch einen Blick nach oben bzw unten. Ich kenne leider die Ausrichtung des Levels auf den Achsen nicht. Ich setzte einfach mal die Y-Achse nach oben und die Z-Achse entlang der Regale.
Nun die Kamera entlang X ausgerichtet und 90 Grad nach oben resp. unten geblickt bekommt man folgendes:
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Es gibt noch ein kleines Update. Da es sich nicht wirklich um ein neuen Punkt sondern um einen Bugfix-Versuch handelt, wollt ich das jetzt nicht im Projekt-Thread posten.
Ich habe es bei mir nun endlich hin bekommen, die farbigen Ränder nachzuvollziehen. Bei mir auf meiner GeForce waren sie zwar nicht farbig, jedoch habe ich die Linien genau da gehabt wo auch bisher die farbigen Ränder zu sehen waren. Nach einer langen Shader-Debug-Session habe ich den Grafikfehler auf meiner GeForce zu beseitigen. So wie ich das mitbekommen habe, lag das Problem beim Soft-Shadow-Filter, der beim Deferred-Shading nicht wirklich gut war. Ich habe nun den Soft-Shadow-Filter verbessert und daraufhin das selbe Problem bekommen.
Jedoch will ich die neue Version noch nicht hochladen, da ich das ganze noch verifizieren will. Ich habe mir nämlich vor kurzen einen neuen Laptop geleistet (der andere ist ja schon fast ein Jahr alt ) und ich will die aktuelle Version erst auf einer GeForce 240M (*freu* *freu* *freu*) ausprobieren.
Zudem musste ich heute mal was anderes machen als dauern Quelltextzeilen zu schreiben. Daher habe ich mir gedacht, machste mal ein wenig Merchandising . Nun habe ich mich hingesetzt und mein Desktop-Hintergrund-Bild erneuert bzw. ersetzt. Nun grinst mich jeden Tag der Name sowie der geplante Release-Termin an - zum einen um mir Druck zu machen und zum anderen ist eine Corporate Identity immer ganz motivierend. Als Release-Termin habe ich übrigens Winter 2010 angegeben, was ich für mich nicht sooo unrealistisch halte. Es kann zwar immer sein, dass irgendwas dazwischen kommt, aber man muss sich einfach mal ein relativ konkreten Zeitraum ausdenken.
Da ich heute relativ unmotiviert war, hab ich eben hingesetzt und meinen Desktop-Hintergrund in verschiedenen Auflösungen erstellt und hochgeladen. Also falls wer Lust hat, kann er sich ja ein Hintergrund aussuchen. Ich weiß zwar, dass das total übertrieben für ein Hobby-Projekt ist - jedoch hatte ich gerade Lust dazu und es ist auch nicht wirklich ernst gemeint
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Wie siehts mit einem für 2560x1024 aus? Nein, muss nicht sein. Ich bin mit meinem im Moment zu frieden
greetings
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Hab mir die Techdemo jezze auch mal runtergeladen und angeschaut (neuer Laptop sei dank). Läuft in 1360x768, höchsten Details und allen aktivierten Lichtern während der Wasserfalldemo mit 18fps. Sieht auch sehr gut aus, auch wenn ich das Depth of Field etwas übertrieben find.
Wenn man übrigens ne Kollisionsdemo startet und dann mit C die Demo zurücksetzt bleiben die Schatten der Bälle auf dem Boden bestehen. Weiß nicht, ob das auf nen Bug hindeutet oder einfach an der Implementierung der Demos liegt, aber ich dachte, ich merks mal an.
Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58 Beiträge: 193
Programmiersprache: Pascal, C
Hallo,
das Video macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Ein paar Vorschläge:
Verglichen mit aktuellen Spieletiteln sieht das HUD etwas - naja - zu abstrakt aus. Ich denke, dass sich etwas grün/blau/rot/orange leuchtendes/pulsierendes (dazu mit Anzeigen für die aktuelle Beleuchtung, Munition, Waffe) etc. besser machen würden. Eher so wie das HUD von Fallout 3.
Auch wenn ich weiß, dass du (vermutlich) wie die meisten Programmierer kein sonderlich toller Grafiker bist, so sieht das Level doch etwas trist aus - mit den richtigen Texturen und Modellen ließe sich garantiert viel bessere Grafik aus der Engine entlocken. Vielleicht solltest du die Editoren etc. veröffentlichen sodass wir dich beim Levelbauen unterstützen können.
Die Fließen im Serverkeller sind unproportional Groß
"Die Fließen sind zu groß." Der war gut! Die stehenbleibenden Schatten habe ich kürzlich erst in einem Source Engine Mod gesehen. Weiß nicht ob es die selbe Ursache hat, sah aber genauso aus nachdem ein inaktives Objekt entfernt wurde. Auch ein paar Effekte bleiben dort schon mal 'hängen' wie der Feuerschweif einer Rakete.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
igel457 hat geschrieben:
das Video macht auf jeden Fall Lust auf mehr.
Danke erstmal für das Lob.
igel457 hat geschrieben:
Verglichen mit aktuellen Spieletiteln sieht das HUD etwas - naja - zu abstrakt aus. Ich denke, dass sich etwas grün/blau/rot/orange leuchtendes/pulsierendes (dazu mit Anzeigen für die aktuelle Beleuchtung, Munition, Waffe) etc. besser machen würden. Eher so wie das HUD von Fallout 3.
Zu meiner Verteidigung (:mrgreen:) muss ich sagen, dass das HUD noch nicht fertig ist. Ich bin kein Freund von überladenen HUDs, daher wollte ich da mich etwas zurück halten. Ich habe im Anhang mal eben ein Screenshot vom aktuellen unteren Teil des HUDs hochgeladen. Der linkt Teil ist wie beschrieben die Energie der Taschenlampe und der rechte Teil die Lebensenergie. Weitere Anzeigen werden wahrscheinlich auch noch dazu kommen - z.B. Monition usw.
igel457 hat geschrieben:
Auch wenn ich weiß, dass du (vermutlich) wie die meisten Programmierer kein sonderlich toller Grafiker bist, so sieht das Level doch etwas trist aus - mit den richtigen Texturen und Modellen ließe sich garantiert viel bessere Grafik aus der Engine entlocken. Vielleicht solltest du die Editoren etc. veröffentlichen sodass wir dich beim Levelbauen unterstützen können.
Von den Grafiken her stimmt das auf jeden Fall. Jedoch muss ich mal schauen, ob ich nicht ein paar bessere Texturen finde. Bei den Modellen muss ich auch mal schauen.
Den Editor wollte ich auf jeden Fall veröffentlichen, jedoch muss ich den dafür noch etwas verbessern. Was aber auf jeden Fall bisher schon geht ist die Importierung von OBJ-Dateien, als bei Modellen immer her damit .
igel457 hat geschrieben:
Die Fließen im Serverkeller sind unproportional Groß
Das sollte ein eher geringes Problem sein
igel457 hat geschrieben:
Weiter so, Andreas
Danke mach ich
NerdIII hat geschrieben:
"Die Fließen sind zu groß." Der war gut! Die stehenbleibenden Schatten habe ich kürzlich erst in einem Source Engine Mod gesehen. Weiß nicht ob es die selbe Ursache hat, sah aber genauso aus nachdem ein inaktives Objekt entfernt wurde. Auch ein paar Effekte bleiben dort schon mal 'hängen' wie der Feuerschweif einer Rakete.
Beim leeren wird den Lichtern nur nicht gesagt, dass die Shadow-Map aktualisiert werden muss - das lässt sich aber eben im Script einfügen.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Das Video sieht - mal wieder - super aus. Ich glaube, littleDave setzt hier gerade Maßstäbe .
Das HUD würde ich garnicht mehr viel weiter ausschmücken. Ich finde, je schlichter desto besser. Aber ich bin auch Minimalist. Was aber noch dazu könnte, wäre eine Anzeige, die Aufschluss darüber gibt, wie Hell es an dem Punkt ist, an dem man steht (wenn das möglich ist). Manchmal ist das vielleicht nicht so einfach festzustellen.
greetings
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Das Level ist ja schon beträchtlich angewachsen. Mit Sicherheit enthält das jetzt mehr Geometrie als ich in meinem ganzen Leben zustande bekommen habe. Bei den Fliesen schließe ich mich aber igel457 an. Wobei das wohl das geringste Problem sein sollte. Das HUD finde ich schon ganz schön so. Ich würde aber die Balken vom Rand zur Mitte hin leeren, weil man in den dunkleren Bereichen links und rechts sonst nur schwer erkennen kann, wieviel HP man noch hat. Und gerade bei kritischen Stand, ist es denke ich wichtig genau einschätzen zu können wieviel noch übrig ist.
Das Wackeln der Taschenlampe wirkt (auf mich) teilweise etwas seltsam...Beim seitwärtslaufen machts auf mich einen irgendwie unpassende Eindruck, eifach weil man dabei eigentlich keine wiegenden Schritte macht, die ein hin- und herwackeln rechtfertigen würden. Vllt. würde es auch schon Abhilfe schaffen, wenn die Perspektive in geringem Ausmaß mtschwingen würde. Außerdem müsste das meiner Meiung nach nicht sofort in vollem Ausmaß zuschlagen, sondern könnte besser wirken, wenn sich das langsam steigern würde.
Das HUD macht auf mich auch einen etwas altbackenen Eindruck, aber ich mochte HUDs, wie sie früher waren
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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Lord Horazont hat geschrieben:
Das Video sieht - mal wieder - super aus. Ich glaube, littleDave setzt hier gerade Maßstäbe .
Danke für dein Feedback - freut mich das zu hören.
Lord Horazont hat geschrieben:
Das HUD würde ich garnicht mehr viel weiter ausschmücken. Ich finde, je schlichter desto besser. Aber ich bin auch Minimalist. Was aber noch dazu könnte, wäre eine Anzeige, die Aufschluss darüber gibt, wie Hell es an dem Punkt ist, an dem man steht (wenn das möglich ist). Manchmal ist das vielleicht nicht so einfach festzustellen.
Supi da bin ich mit meiner Minimal-Denkweise doch nicht so ganz allein . Das mit der Helligkeit überlege ich mir auch schon die ganze Zeit - jedoch weiß ich noch nicht genau, wie man das am besten umsetzt. Im Moment würde ich sagen, dass man einfach zwei, drei Rays in Richtung jeder Lichtquelle schickt und schaut, ob diese das Licht erreichen - jeder Ray dabei ein wenig versetzt. Ist nur die Frage, wie repräsentativ die daraus gewonnene Lichtstärke ist. Ich werde es mal im Hinterkopf behalten und etwas später schauen, ob das so funktioniert.
igel457 hat geschrieben:
Ich habe mal angehängt was mir persönlich - prinzipiell - als GUI zusagen würde...
Das der Farbton ist eigentlich frei wählbar, orange und besonders blau machen sich auch ganz gut.
Danke für die Mühe. Dieses Interface finde ich persönlich auch wirklich gut - jedoch ist es für mich schon fast etwas zu voll. Zudem finde ich perspektivisch leicht verzerrte HUDs total schick. Zudem wollte ich so Sachen wie Lebensenergie nicht in Zahlen ausdrücken sondern nur eine grobe Anzeige machen.
Schläfer hat geschrieben:
Das Level ist ja schon beträchtlich angewachsen. Mit Sicherheit enthält das jetzt mehr Geometrie als ich in meinem ganzen Leben zustande bekommen habe. Bei den Fliesen schließe ich mich aber igel457 an. Wobei das wohl das geringste Problem sein sollte.
Naja, sooo viele Dreiecke sind es jetzt nun auch wieder nicht . In der Map-Datei befinden sich im Moment 322.266 Vertice, wobei viele davon in Templates stecken und nie zu sehen sind - das Geländer in der Lagerhalle zum Beispiel ist doppelt vorhanden - einmal mit den einzelnen Zylindern und einmal zusammengefasst als Mesh. Sichtbare Vertice hat die Map gerade mal 163.134 (also 54.378 Dreiecke), was noch sehr weit von den Dreieckzahlen kommerzieller Titel weg ist. Aber ich persönlich bin auch schon von mir selbst überrascht was die Dreiecksanzahl angeht. In meinem Letzten Projekt hatte ich wahrscheinlich maximal 3000-4000 Dreiecke pro Map und die Performance war trotz Lightmaps nicht wirklich super.
Schläfer hat geschrieben:
Das HUD finde ich schon ganz schön so. Ich würde aber die Balken vom Rand zur Mitte hin leeren, weil man in den dunkleren Bereichen links und rechts sonst nur schwer erkennen kann, wieviel HP man noch hat. Und gerade bei kritischen Stand, ist es denke ich wichtig genau einschätzen zu können wieviel noch übrig ist.
Ich habe das gerade mal ausprobiert und irgendwie sah es etwas komisch aus. Der Balken wird zum Ende hin zwar sehr schwer erkennbar, jedoch ist der Effekt nicht ganz so schlimm, da die Farbe in ein intensiveres Rot übergeht. Aber das wirkliche Ende kann man leider nicht erkennen - jedoch ist das zum Teil auch so gewollt - nicht so extrem wie im Moment - aber wie gesagt: ich will dem Spieler da keine genauen Angaben geben. Beim Licht ist es übrigens nicht ganz so schlimm, da dieses am Ende langsam dunkler wird
zoiX hat geschrieben:
Das Wackeln der Taschenlampe wirkt (auf mich) teilweise etwas seltsam...Beim seitwärtslaufen machts auf mich einen irgendwie unpassende Eindruck, eifach weil man dabei eigentlich keine wiegenden Schritte macht, die ein hin- und herwackeln rechtfertigen würden. Vllt. würde es auch schon Abhilfe schaffen, wenn die Perspektive in geringem Ausmaß mtschwingen würde. Außerdem müsste das meiner Meiung nach nicht sofort in vollem Ausmaß zuschlagen, sondern könnte besser wirken, wenn sich das langsam steigern würde.
Ja, das ist eine gute Idee. Ich schau mal, ob ich die Bewegung langsam steigern lassen kann. Das mit dem Seitwertslaufen ist mir auch schon aufgefallen, jedoch weiß ich noch nicht, wie ich die Bewegung dann am Besten ablaufen lassen soll.
zoiX hat geschrieben:
Das HUD macht auf mich auch einen etwas altbackenen Eindruck, aber ich mochte HUDs, wie sie früher waren
Das Altbacken kommt wahrscheinlich durch die LCD-Schrift. Ich werde bei Gelegenheit aber noch andere ausprobieren.
Nochmal kurz wegen der noch etwas leeren Map. Ich hab mich mal eben hingesetzt und noch ein paar Objekte erstellt. Somit gibt es jetzt in der Lagerhalle ein paar weitere Lüftungsrohre an der Decke sowie Rolltore an der Seite. Auch der Gang ist es etwas voller (noch nicht fertig) und bietet damit schon mal ein paar Versteckmöglichkeiten. Um euch das eben zu Zeigen habe ich noch eben ein weiteres Video erstellt und eben auf YouTube hochgeladen. Wegen der späten Stunde ist die Kameraführung leider nicht so ganz perfekt aber ich hoffe, man erkennt was ich gemeint habe.
Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58 Beiträge: 193
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littleDave hat geschrieben:
Ich hab mich mal eben hingesetzt und noch ein paar Objekte erstellt. Somit gibt es jetzt in der Lagerhalle ein paar weitere Lüftungsrohre an der Decke sowie Rolltore an der Seite. Auch der Gang ist es etwas voller (noch nicht fertig) und bietet damit schon mal ein paar Versteckmöglichkeiten. Um euch das eben zu Zeigen habe ich noch eben ein weiteres Video erstellt und eben auf YouTube hochgeladen.
Ja, so sieht das schon gleich viel viel besser aus!
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Das freut mich zu hören
Auch wenn es gerade den Anschein hat, als ob ich sonst nichts zu tun hätte, habe ich noch eben ein weiteres Video erstellt. Diesmal wieder der Gang, nur mit noch mehr Zeug sowie Lampen an der Decke. Ich denke, dass das ungefähr die Qualität sein wird, die ich anstrebe.
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Zitat:
Ich denke, dass das ungefähr die Qualität sein wird, die ich anstrebe.
Ist genehmigt. Sieht echt klasse aus.
Noch eine Anregung zur Taschenlampe: Wenn man läuft könnte die Taschenlampe auch zur Seite bzw. nach unten leuchten, damit man nicht unbedingt sieht wohin man rennt. Sonst laufen alle ständig und man kann das Rennen direkt weglassen. So wie es bei einigen Shootern mit den Waffen geschieht. Solang man läuft kann man eben nicht schiessen, weil der Protagonist die Waffe quer vor der Brust hält.
Gruß
damadmax
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Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
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