Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Bezüglich dem Performance-Problem würde ich auf Lossys Ratschlag vertrauen. Wenn es irgenwo langsamer als 2-5FPS läuft ist meistens ein SW-Renderer an der Arbeit. D.h. dass du eventuell Sachen benutzt die auf manchen GraKas nicht vom Treiber in HW unterstützt werden.
Und da sind wir auch beim Punkt Systemvorraussetzungen von mir. Sprich dich doch mal mir Ziz ab, welche Vorraussetzungen OpenParty an den Rechner stellt. Entsprechend solltest du dann auch keine neueren Sachen nutzten bzw. einen alternativen Renderpfad anbieten (was doppelt Arbeit macht). Welche OGL Version du voraussetzt kannst du übers Wiki nachprüfen. Dort steht bei jeder Funktion dabei, ab welcher Version sie verfügbar ist.
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Und wir müssen von Delphi auf jedenfall zu Free Pascal kommen, wobei ich da bis heute nicht (erfolgreich) ein Modul für Open Party erstellt habe
Ist das nur eine beispielhafte Aufzählung oder ein ernstes Problem für Euch? Ich dachte eigentlich, dass OpenParty in C geschrieben ist (hast Du irgendwann mal gesagt).
Ähm, du hast nicht verstanden, wo mein Problem lag? Nicht in dem Portieren von Delphi zu Free Pascal. Das ist nur ein kleiner Schritt, wichtiger ist das Portieren von Windows zu plattformunabhängig, was mit dem Schritt aber auch vollbracht werden müsste und wo ich nicht weiß, wieviel Windowscode bergmann89 benutzt hat. Wobei ich hinzusagen muss, dass vieles bei Open Party für den Minispieleprogramierer wegfällt. Kontext bekommen und son Kram. Das wirkliche "Problem" ist das Einbinden einer DLL/SO von Free Pascal, weil ich da bisher kaum Erfahrungen habe und schauen muss, wie ich "cdecl" unter Pascal mach. Aber das reicht erstmal mit Offtopic, denke ich.
Bergmann89: Weiter machen! ^^
cu Ziz
PS: Oh, habe deine Nachricht bisher nicht gesehen, bergmann89, sorry... >.<
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
So, eh sich hier alle die Köppe einschlagen: Das "Problem" mit dem Laden von FreePascal-SOs (und wahrscheinlich auch dlls) ist vom Tisch. Danke an der Stelle an i0n0s, der mir einiges Nachschlagen erspart hat und gleich den richtigen Befehl nannte. ^^ Und nun alle Augen wieder auf bergmann89, das hier ist sein Projektthread. Am Ende beginnt Flash Open Party und WormHoleSurfer für den Award zusammenzuzählen, weil hier andauernd zwischen den Projekten geschwenkt wird.
Nachtrag: Die Techdemo läuft schneller, aber irgendwie weiß ich nicht, ob das SO sein soll. Statt einer Fläche mit Textur texturiert er das Drahtgitter. Soll das so sein?
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Zuletzt geändert von Ziz am Do Nov 19, 2009 10:26, insgesamt 1-mal geändert.
Habs die neue Techdemo zwar (noch) nicht selbst getestet, aber was ich auf dem Screenshot von Ziz sehe (auch wenns ein "Unfall" ist), gefällt mir bisher am besten
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,
das is kein Unfall, das is wie schon im ProjektThread erwähnt ne Einstelungssache. Kann man jetzt machen wie einem bliebt... Einfach mal die INI im data-Ordner auf machen und dann WireFrame, Texture, AdditivBlending ne 0 oder ne 1 dahinter schreiben... Ich hatte noch keine Zeit für ein ordentliches Menü und wirds glaub ich auch erstma nich geben...
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Sieht schonmal ganz gut aus. Ich würde als minimalen Alphawert in der Textur aber einen Wert ein bischen über 0 wählen, statt 0, damit die Röhre überall wenigstens ein bischen zu sehen ist.
Und zu dem mit dem Blending: Hast du das Schreiben in den Tiefenbuffer ausgeschaltet? Wenn nicht, könnten die näheren Flächen die weiter entfernten, aber später gezeichneten, Flächen verdecken.
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,
wenn ich den Alpha etwas größer als 0 wähle, dann wird (wenn der Alpha Wert gleichmäßig ist) nur der SternenHimmel leicht verfärbt, aber ne Röhre erkennt man nich wirklich, weil ja alles eine Farbe is un kein Licht aktiviert is... TiefenTest is an, das is auch das Problem, aber wenn ich ihn aus mach kann ich dann keine Objekte mehr in die Röhre zeichnen -.-
Ganz langsam, das klappt schon. Transparenz renderst du einfach zum Schluss. Das Schreiben in den Tiefenpuffer deaktivierst du nach dem letzten Objekt.
@Ziz: Da du deine INI schon mal gepostet und den Wert wireframe hervorgehoben hast - setz den doch mal auf 0
@Ziz: Da du deine INI schon mal gepostet und den Wert wireframe hervorgehoben hast - setz den doch mal auf 0
Habe ich. Dann sieht man nur den Hintergrund. Nix Röhre. ^^
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Bei mir zeigt sich zwischen WireFrame=1 und WireFrame=0 kein Unterschied.
greetings
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,
NerdIII hat geschrieben:
Ganz langsam, das klappt schon. Transparenz renderst du einfach zum Schluss. Das Schreiben in den Tiefenpuffer deaktivierst du nach dem letzten Objekt.
das hab ich mir auch so gedacht, man die Röhre aber auch manchma von der Seite sieht müssen die Objekte Hinter der 1. Wand aber vor der 2. Wand sein, und das geht nicht... Das besste wäre, wenn es sowas wie Blending für den TiefenBuffer gibt...aber ich glaub das is nich möglich, oder? €: hab noch ne Idee gehabt, sieht nichma so schlecht aus (siehe ScreenShot). Allerdings senkt das emens die FPS... Un dann is mir noch die Idee gekommen, einfach mit aktivem GL_CULL_FACE das normale Face zu zeichnen un dann das BackFace drüber zu blenden, aber das geht nich, kp warum...
Lord Horazont hat geschrieben:
Bei mir zeigt sich zwischen WireFrame=1 und WireFrame=0 kein Unterschied.
Das würde mich wundern... Hast du die Ini auch gespeichert? Weil bei mir funzt es 1a und kann ja ncih sein, das es bei dir nich funzt ^^ Haste ma n Screenshot, vlt kann er die Ini nich richtig laden un nimmt die StandartWerte...
Doch doch, das mit dem Blending klappt schon. Wie gesagt die nicht transparenten Dinge (Raumschiffe usw.) zuerst zeichen, mit Tiefentest und schreiben in den Tiefenbuffer an. Das kommt die Röhre mit Tiefentest an (und Bledning), aber ohne Schreiben in den Tiefenbuffer. Dadurch kann die Röhre nicht durch sich selbst verdeckt werden, aber durch die Raumschiffe. Tiefentest geht mit glEnable/glDisable(GL_DEPTH_TEST) und das Schreiben in den Buffer kann man mit glDepthMask(false/true) aus/einschalten.
Zu meinem Vorschlag mit den Alphawerten: Stimmt natürlich, bei vollständig ausfüllender Röhre ist das überall. Bei Wireframe mit Textur (was tatsächlich gut aussieht) würde es aber einen Unterschied machen.
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