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 Betreff des Beitrags: VertexBufferObjects
BeitragVerfasst: Do Aug 27, 2009 12:04 
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Registriert: So Jan 07, 2007 21:26
Beiträge: 130
Wohnort: mal hier mal da mal irgendwo
Hey Leute!

Ich hab hab mir grad das Tutorial zu VBOs angeguckt, es ist gut gelungen, dafür erst einmal ein dickes Lob :)

Für mich bleiben aber trotzdem noch Fragen offen,
zB. wenn ich jetzt mit Texturen arbeiten will, muss ich dann je Textur nen VBO erstellen oder kann man da irgendwie das Binden der Texturen mit einbauen?
Die nächste Frage ist, ob die VBOs ganz normal argieren, wenn ich z.B. blenden tue?

Die ganze Leistungssteigerung bringt mir ja nix wenn ich hinterher nich das Ergebnis haben kann was ich will :P

cuz bubble

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Wenn Worte nichts als Worte sind,
dann müssen's Steine sein!
Solange - bis sie pleite sind - schmeißt Fensterscheiben ein!

- Fidl Kunterbunt -


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BeitragVerfasst: Fr Sep 04, 2009 13:26 
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Registriert: Do Okt 16, 2008 13:18
Beiträge: 252
Hi,
das mit den Texturen lässt sich soweit ich weis nur auf 2 Arten lösen:
1.) Du erstelltst nicht mehrere Texturen sondern packst alle Texturen in eine und zeigst dann auf die jeweiligen Stellen. Das glaube ich wird auch in vielen Spielen angewendet
2.) Oder du renderst immer nur Teile des VBOs, und wechselst zwischen dem zeichnen die Texturen. Was allerdings langsammer ist.

_________________
You even trying ...

Website: http://rise-of-light.de/


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BeitragVerfasst: Fr Sep 04, 2009 14:42 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Mir ist nicht klar was VBOs mit Texturen zu tun haben sollen. Es wird beim rendern die Textur gewählt die in dem Augenblick gebunden ist. Wenn deine Frage darauf abzielt wie du mehrere Texturen gleichzeitig verwenden kannst: MIt VBOs kann man auch Sets von mehreren Texturkoordinaten verwenden. (Wobei man heutzutage eigentlich versucht mit nur einem Set aus zukommen und die anderen Sets im Shader zu berechnen)

Wenn die vordefinierten Datentypen die man mit glInterleavedArrays setzen kann nicht ausreichen, muss man das glaube ich manuell machen. Müsse eigentlich irgendwie mit glVertexPointer, glTexCoordPointer, usw. gehen. Mit glClientActiveTexture kann man die Textureinheit wählen.

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Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 22:43 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wenns um mehrere Texturen geht aber Shader erstmal außen vor bleiben sollen ist das OpenGL Multitexturing dafür auch eine Lösung. Das ist ab ...hmm.... GL1.3 verfügbar.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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