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BeitragVerfasst: Di Mär 03, 2009 15:52 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Ich kann nicht versprechen, dass ich einen ausführlichen Test machen kann, aber anschauen würde ichs mir trotzdem liebend gern. Ein Klasse Projekt, ohne Frage :)

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Mai 30, 2009 22:35 
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Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58
Beiträge: 193
Programmiersprache: Pascal, C
Das Video beeindruckt mich schwer - das Spiel ist wirklich sehr gut Aufgemacht (auf jeden Fall vom graphischen Aspekt, besonders die Menüs etc.) - da kann es durchaus mit kommerziellen Spielen mithalten. Inhaltlich scheinen im Gegensatz zu Phase I viele neue Elemente hinzugekommen zu sein, die dem Spiel noch mehr Tiefgang (was vorher IMHO ein wenig gefehlt hat) verleihen.

Ich bin gespannt wie sich das Spiel im Endeffekt spielen lässt - viel Erfolg, ich drücke dir die Daumen,
Andreas

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BeitragVerfasst: Sa Mai 30, 2009 23:17 
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Das Spiel ist auf einem ziemlich guten Weg.
Schwer beeindruckt mich, wie du dir die Zeit und Muse schaffst um das Spiel vorwärts zu bringen.

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BeitragVerfasst: So Mai 31, 2009 04:03 
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Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07
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Ich habe mir das Video angesehen, ein beeindruckendes Ding. Ich gratuliere Dir, Du hast eindeutig die Grenze vom ambitionierten Hobbyprogrammierer zum Profi überschritten.


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BeitragVerfasst: So Mai 31, 2009 09:39 
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Ja, muss Traude zustimmen. Man muss sich dein Projekt mittlerweile echt als ein "Kauf-Spiel" vorstellen, sonst kriegt man voll die komplexe mit seinen kleinen Hobbyspielereien. :lol:
Sieht ja echt schick aus. :shock:

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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BeitragVerfasst: Mo Jun 22, 2009 23:17 
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
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Ich muss ehrlich sagen, dass mir die Atombombenexplosion überhaupt nicht gefällt.
Es ist schwer in Worte zu fassen, aber ein Atompilz sieht anders aus.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Mo Jun 22, 2009 23:22 
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Guitar Hero
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Bin der selben Meinung. Die Explosion passt überhaupt nicht zum restlichen Look des Spiels.Vor Allem, wenn ich mir deine Schicke Weltkugel vorstelle, mit Wassershader usw., dann ist die Explosion einfach unwürdig.

Hast du Fireblade mal ausprobiert? Eventuell könnte die dir helfen. Und das käme auch ziemlich cool, wenn das eine DGL Vorzeigeprojekt ein anderes Vorzeigeprojekt nutzt. (Ich nenn die jetzt einfach mal so, auch wenn die Hauptlast zu Hause vor dem Rechner geleistet wird, und nicht im DGL Forum.)

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BeitragVerfasst: Mo Jun 22, 2009 23:53 
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Ich muss mich meinen vorrednern leider anschließen und bin bisher uch nicht sonderlich von er Atombombe angetan. Ein eigentlicher Atompilz baut sich wie folgt auf:

1. Es entsteht eine kugelförmige Detonationswolke
2. es wird eine Druckwelle mit Staubpartikeln kreisförmig vom zentrum weggeschleudert.
3. hinter der Schockwelle wirbelt der Staub nach oben
4. während sich die Druckwelle ausbreitet, steigt die kugelförmige Explosion in die Luft und verliert an Größe, dabei werden die am Rand herabfallenden ausgebrannten Partikel wieder zurück in den mittelpunkt gezogen. Durch das Emporsteigen entsteht eine Säule, die die Pilzform der Explosion vollendet. schaut man den Pilz länger an, macht es den anschein, als wenn der Pilzkopf ein Donut aus Rauchschwaden ist, der sich beim aufsteigen nach außenrollt.

Es ist extrem schwer diese bewegungsform in ein 3d-modell oder reinen partikel effekt zu packen, das steht fest, aber die wichtigsten merkmale sind die Schockwelle, das aufsteigen der Kugel und der sich darunter bildende Stamm. auch gut ist, wenn die Druckwelle wieder zurück kommt. (nice wäre auch, wenn sich bei der Detonation der Bildschirm in einen gradienten aus gelb/orange/rot tönen färbt und langsam wieder mit abklingen der Explosion an normalen Farbwerten gewinnt.

Das hört sich viel an, wäre für dein Projekt auf seinem bisher erreichten Stand aber durchaus angemessen :)

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Klar Soweit?


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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 05:40 
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Auch ich war überascht, als ich las, dass du ein Explosionstexturprogramm geschrieben hast. Das mag zwar relativ possierliche Ergebnisse kreieren, aber wenn man sich den Restgesamtaufwand deines Spiels anschaut, wundert es, dass du dich vor einem Live-Partikel-System scheust.

Davon abgesehen, haut mich die Nuklerexplosion auch nicht um... :roll:

Aber eh du den Mut verlierst:
Geiles Spiel, geile Grafik und coole Explosion, das geht aber noch besser bei dir, das weiß ich. ;-)

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 08:47 
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Die Explosion ist doch nur ein kleiner Effekt den man zum einen recht selten sieht und im Normalfall auch nicht in der Größe, von daher wollte ich da auch nicht zu viel Zeit reinstecken. Da muss also keine physikalisch korrekte Darstellung her. Und ich verwende sehr wohl ein Partikelsystem für die Explosion. Preise werde ich mit der Animation sicher nicht gewinnen, aber man muss halt betrachten wie selten der Effekt genutzt wird, da will ich nicht Wochen dran rumschrauben bis es 100% realistisch aussieht. Ich bin soweit zufrieden mit der Animation, da gibts durchaus schlimmere Beispiele wie ich finde.

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 08:50 
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Hm, ich muss auch sagen, dass ich die Explosion nicht so toll finde. Man sieht halt zu deutlich, wie es aufgebaut ist, dass du auf den verschiedenen Etagen unterschiedliche Emitter hast. Ich würde das vielleicht einen Pfadgetriebenen Ansatz verfolgen. Ich weiss nicht, ob du mal Empire Earth II gespielt hast. In der sparte Strategiespiel hab ich da bisher die hübschesten Rummser gesehen.

Zum Pfadgetriebenen Ansatz. Vielleiht könnte man vom Ursprung aus einen Partikel aufsteigen lassen, der dann kreisförmig durchgehend weitere partikel emittiert. Diese haben eine bestimmte geschwindigkeit, die aber gedämpft wird, sodass sie dann den typischen schlauch bilden. Ich würde hier mit Fade-In arbeiten, sodass die erzeugung auch hier nicht allzu stark auffällt. Nach oben hin muss die Dämpfung dann abnehmen, sodass sich die Pilzform ausbildet. Man kann den Partikeln auch noch einen leichten Pfadgesteuerten (halt abhängig von ihrer Position in so ein Hyperbelartiger Pfad, sodass die Partikel an der Außenseite des Pilzes nach oben gleiten, aber vergiss den Zufall nicht) Auftrieb verpassen, damit das nicht zu statisch aussieht.

Dann musst du dringend an den Farben arbeiten. Die Farbwertwahl für deine Textur scheint sich beim additiven Blending ganz böse zu verhalten, was zu diesen komischen Farbübergängen führt, die man auch schon in deiner textur sehen kann. Ich vermute, dass das schon mit der Partikeltextur zusammenhängt, die du im Explosionsgenerator verwendest. Bei sowas würde ich eine schwarz/weiss textur verwenden, die dann entsprechend des Fortschritts der Explosion eingefärbt wird (an dieser Stelle natürlich etwas Zufall mit einbauen). Dann im späteren Verlauf die Partikel dann durch fadeout/fadein zu nicht-additiven Partikeln machen, etwas dunkler färben (eventuell auch die textur zu einer wechseln, die etwas mehr von einer Staubwolke hat). Daraufhin die größe der Partikel erhöhen mit gleichzeitiger senkung des Alphawertes. In entsprechender Geschwindigkeit und mit der passenden Textur kann man da extrem hübsche Staubwolken mit bauen.

Viel erfolg & mach weiter an PjW, selbst, wenn die Kritik hier gerade ziehmlich gegen dich steht :-/ ;)

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 09:08 
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es geht hier nicht um physik, oder den 100% realismus, es geht darum, dass die explosion alles andere als nukular aussieht. Ein nuklearpilz entwickelt sich aus dem Boden und steigt nach dem lichtblitz auf. bei dir sieht das mehr wie ein feuerwerk aus, das nach dem aufsteigen erst explodiert. Es heißt ja nicht umsonst "Pilz". Pilze sprießen mit Hut und wachsen danach nur noch nach oben bis sie zusammen fallen. Dein Atompilz wächst eher wie ein Baum, schmal nach oben und bekommt dann ne Krone, also genau falsch herum.
Man muss dabei nicht einen 100% realismus nachbauen, aber die wichtigsten Abläufe sollte man schon beachten. Die Form alleine reicht da nicht aus.

Und sowas wie "es ist ein seltener Effekt" zählt da nicht so wirklich, denn eine Nuklearbombe in ein Spiel einzubauen lässt den Spieler auf was Mächtiges hoffen wo von er nicht enttäuscht werden möchte. Ein Airbag wird ja auch nur selten gebraucht und trotzdem ist es wichtig, dass er dann funktioniert. Wenn du allerdings nicht die Lust hast einen Atompilz in seiner Form und etwaigen ablaufstufen nach zubauen, dann würde ich dir empfehlen einfch ein Animiertes Quad zu nehmen, den das würde wohl besser aussehen als jetzt.

Ich hoffe das du mit Kritik umgehen kannst, denn beleidigen möchte ich jemanden der für die meisten von uns ein Vorbild ist ganz bestimmt nicht und beleidigend sollte das auch nicht sein. Ich fände es nur schade, wenn ein Projekt, das so weit gekommen ist, dann auf einmal eine Delle verpasst bekommt, weil man gerade keine Lust/Zeit hat sich vernünftig dafür zu bemühen. Falls es an vorlgen für ne hübsche form mangelt kann man bei youtube Material von mehreren Stunden nur über explosionen finden. Da wirst du dann auch sehen, dass der Atompilz in Wirklichkeit genau andersherum aufgebaut wird.

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 09:22 
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Ich hab mir jetzt mal diverse Videos von nuklearen Zündungen angesehen, und ehrlich gesagt sieht keine davon gleich aus. Einige ähneln in Ansätzen meiner, während andere wie du beschrieben hast von unten aufsteigen. Allerdings benutze ich nicht wie vermutet verschiedene Emitter, also ist es auch technisch kein Problem den Pilzkopf nach oben aufsteigen zu lassen. Mal sehen was ich noch an der Explosion ändere, aber zu viel Zeit will ich nicht mehr darin investieren.

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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 10:00 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
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Für meinen Geschmack geht das Pils etwas zu weit nach oben. Die Höhe des Atompilzes ist so groß wie der Durchmesser der Erde. Auch ist mir das Ergebniss etwas zu weiß. Also wenn die Texturen etwas weicher wären und der Pilz dann eher nur in einem Gelb/Orange endet. Kombinieren ließe sich das alles noch damit, dass man die Explosion auf dem ganzen Bildschirm sehen würde. Also in dem das ganze Bild weiß werden würde (ala C&C) oder nur kurz in Richtung weiß geht.


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BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2009 14:00 
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Beiträge: 710
Wenn das Bild weiß "geflasht" wird, kann man auch die Enstehung des Pilzes gut kaschieren. Dann sieht mans nur aufblitzen und dann den Pilz, wie er sich noch bissl bewegt. Das sähe sicher gut aus.


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