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BeitragVerfasst: So Mär 15, 2009 11:03 
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Hallo DGL-Mitglieder,

im Wiki gibt es 42 neue OpenGL-Funktionen, die darauf warten, dokumentiert zu werden :)
Die meisten davon sind neu zum Kern von OpenGL 3.0 hinzugekommen.
Hier eine Auflistung :

glBeginConditionalRender
glBeginTransformFeedback
glBindBufferBase
glBindBufferRange
glBindFragDataLocation
glBindFramebuffer
glBindRenderbuffer
glBindVertexArray
glBlitFramebuffer
glCheckFramebufferStatus
glClampColor
glClearBuffer
glDeleteFramebuffers
glDeleteRenderbuffers
glDeleteVertexArrays
glEndConditionalRender
glEndTransformFeedback
glFlushMappedBufferRange
glFrameBufferRenderBuffer
glFrameBufferTexture
glFrameBufferTexture1D
glFrameBufferTexture2D
glFrameBufferTexture3D
glFrameBufferTextureLayer
glGenerateMipmap
glGenFramebuffers
glGenRenderbuffers
glGenVertexarrays
glGetFragDataLocation
glGetFramebufferAttachmentParameter
glGetRenderbufferParameter
glGetTransformFeedbackVarying
glIsFramebuffer
glIsRenderbuffer
glIsVertexArray
glMapBufferRange
glRenderbufferStorage
glRenderbufferStorageMultisample
glStencilFuncSeparate
glStencilMaskSeparate
glStencilOpSeparate
glTransformFeedbackVaryings


Zur Dokumentation ist die aktuelle Spezifikation ganz hilfreich.


Viele Grüße
dj3hut1

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Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker.
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BeitragVerfasst: So Mär 15, 2009 14:03 
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Danke das du dich dem Thema angenommen hast.

Also Leute, wer was zu OGL3.0 lernen will oder bereits weiß, kann hier etwas beitragen.

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BeitragVerfasst: So Mär 15, 2009 17:42 
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Hallo,

vielleicht wäre es noch ganz gut, wenn man auch die alten GL-Funktionen mit der neuen Spec abgleichen könnte, bei der ein oder anderen sind glaub ich noch ein paar neue Konstanten hinzugekommen ( z.B. das neue Format GL_DEPTH_STENCIL für glTexImage2D oder die neuen Integer-Formate )

Viele Grüße
dj3hut1

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 Betreff des Beitrags: OpenGL 2.1 Reference Pages
BeitragVerfasst: Sa Apr 25, 2009 12:39 
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Hallo,

hab grade etwas interessantes gefunden : http://www.opengl.org/sdk/docs/man/.

Damit könnte man das Wiki zwar nicht auf den allerneuesten aber immerhin auf einen einigermassen aktuellen Stand bringen ( z.B. bei glTexParameter ).


Viele Grüße
dj3hut1

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BeitragVerfasst: Sa Apr 25, 2009 21:15 
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Das ist schonmal ziemlich gut.
Ist zwar "nur OGL 2.1", aber trotzdem.

Das Beispiel von glTexParameter ist wirklich ziemlich heftig. Alle Parameter die ab 1.2 dazu gekommen sind, fehlen.

Ich bin leider massiv beschäftigt, und komme wenig dazu die Sachen ins Wiki zu übertragen.
Ich muss hier also mal ganz dringend um Hilfe rufen...

Hilfe!

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BeitragVerfasst: So Apr 26, 2009 17:00 
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Hallo,

hab noch eine hilfreiche Doku gefunden ( http://www.lwjgl.org/javadoc/ ), und zwar handelt es sich dabei um die API von LWJGL.
Dort gibt es ( was ich ganz gut finde ) für jede GL Version eine Klasse ( GL11 bis GL30 ), die die neu hinzugekommenen Konstanten und Funktionen beinhaltet ( auch jeweilige Klassen für die Extensions ).

Nicht nur dass man dann leicht im Projekt herausfinden kann zu welcher Version man kompatibel ist, falls man damit programmiert ;), aber man kann die Informationen auch fürs Wiki nutzen und muss nicht mühsam die verschiedenen Specs abgleichen.

Meiner Meinung nach hat man es dort besser als bei Jogl gelöst, wo man immer überall eine GL-Kontext-Klasse mit sich rumschleppen muss ( die dann sämtliche Konstanten und Funktionen beinhaltet, dass macht auch die Doku von Jogl etwas unübersichtlich und es ist ziemlich nervig dauernd Funktionen a la gl.glColor aufzurufen ).
Stattdessen kann man die Funktionen statisch importieren und ganz normal wie in C oder Delphi aufrufen. :idea:

Viele Grüße
dj3hut1

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BeitragVerfasst: So Apr 26, 2009 18:31 
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Danke für den Hinweis. Ist eine gute Idee.

Auch ne feine Sache ist, dass du schon die ein oder andere Funktion auf Vordermann bringst. Daumen hoch!

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BeitragVerfasst: Mo Apr 27, 2009 02:07 
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Ich hab gestern und heute meine Karmarama Engine um ein OpenGL3.0 und OpenGL3.1 Context erweitert, dabei habe ich strikt das WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB Flag mit drin.
Sonnst macht es ja auch wenig Sinn, überhaupt ein OpenGL3 Context hinzu zu fügen.
Dabei gibt es viele Fallen und viele dinge haben sich von OpenGL1.5-2.0 verändert und ich hab mal kurz den javadoc link überflogen und da fehlen noch ein paar OpenGL3 Befehle(z.B. glGetAttribLocation).
Am schlimmsten ist aktuell eigentlich GLSlang1.4 Specs, ich hab für VBO,GLSL,Matrizen umstrukturierung ca 1 Tag gebraucht und nochmal ein Tag ein funktionsfähigen Shader hin zu bekommen.
So ist es ratsam #version 140 mit rein zu schreiben, da sonnst aktuell man sonnst auf Probleme stösst.
Wenn man WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB verwendet, dann fallen viele dinge im Shader raus(z.B. gl_FragColor, gl_ModelviewMatrix,...) und wenn man dann solch eine alte Variable nutzt, dann kommt kein Fehler und es funktioniert nicht. Erst wenn man den Shader auf Version 1.4 beschränkt, indem man #version 140 in frag- und vert-shader einfügt, spuckt der compiler und linker nun auch solche Fehler und Hinweise aus. Durch die Umstellung sind mir noch ne Hand voll Klassen aufgefallen, die ich noch nicht abstrakt genug designed hab, wer auf Cross Entwicklung wert legt, sollte recht früh versuchen OpenGL1-2 und OpenGL3 an zu gucken und ein Klassensetz entwickeln, welches beide Libs supported, denn sie sind von der Anwendung stark unterschiedlich(dank des zwangs immer einen Shader gebunden zu haben und keine Matrizen Funktionalität mehr zu haben).

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BeitragVerfasst: Mo Apr 27, 2009 21:00 
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Bin gerade nochmal die OpenGL Specs für OpenGL 3.1 durch und hab mal alle Verfügbaren Funktionen in eine Wikiseite aufgelistet http://wiki.delphigl.com/index.php/OpenGL3.x_API.

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BeitragVerfasst: Mo Apr 27, 2009 22:36 
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Ok Tak.
Da fallen mir jetzt zwei Sachen dazu ein.

1. Wenn du Erfahrungen mit OGL3.0 sammelst, würdest du dich in der Lage sehen/fühlen dazu ein Tutorial zu schreiben "Migration zu OpenGL3.x"?
Du hast da viel Arbeit reingesteckt und hast Hürden überwunden, die viele andere sicher nicht hätten überwinden können. Das wäre eine tolle Sache.
Wenn andere diesen Schritt auch vollzogen haben, und ihr euch zusammenraufen könntet wäre das sicher auch nicht schlecht. Ich glaube das wäre dann das erste Tutorial mit 2 Autoren. ;)

2. Das mit der Funktionsübersicht ist ne gute Sache. Wir sollten uns Gedanken machen, wie wir OpenGL3.x im Wiki abbilden. Bisher haben wir neue Funktionen immer in die Übersicht integriert. Das machte auch Sinn, schließlich waren die Funktionen kompatibel. Aber mit OGL3 ändert sich das Spielfeld.
Wir sollten, meine Meinung, die OpenGL3.x Funktionen in einem Artikel halten. So wie du dies getan hast. Allerdings wäre ein Alphabetischer Index auch ne feine Sache. Der von dir gemachte Semantische Index ist allerdings hochgradig nützlich. Eine Lösung könnte es sein, die GL3.x Funktionsübersicht als "Kategorieseite" zu realisieren. Im oberen Bereich stände dann die semantische Sortierung und durch die Kategorie würde am unteren Ende die Alphabetische Sortierung automatisch erstellt.

Auf alle Fälle schonmal ne feine Sache diese Vorarbeit.

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BeitragVerfasst: Di Apr 28, 2009 00:02 
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Zu 1.) Im Prinzip habe ich nichts dagegen einzuwenden und Zeit hab ich aktuell auch.
Zu 2.) Ich kenne mich mit der Wiki Funktionalität nur oberflächlich aus.

http://nehe.gamedev.net/wiki/GL30_Lesson01Win.ashx Das ist ein recht nützlicher Wiki Artikel vom Nehe Wiki.

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BeitragVerfasst: Do Apr 30, 2009 02:46 
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Ich hab gestern mich dann auch schon mal an die Arbeit gemacht und ein OpenGL3 Artikel angefangen.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_OpenGL3#Der_erste_Schritt

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