Wenn sowieso alles sichtbar ist (2D halt...) ist Culling sinnlos. Gut, die heutigen Grafikkarten sind so schnell, da fällt das so gut wie nicht auf wenn da ein paar kleine Berechnungen eingespart werden. Trotzdem hat es den Vorteil, dass man sich nicht mehr um die Reihenfolge der Vertices kümmern muss.
Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
Ja aber es kaschiert das Problem, dass man jetzt nicht mehr weiß, ob die Textur falschrum ist weil das der Texture Loader so macht oder weil man die Textorkoordinaten falschrum hat oder ob man die Vertices falschrum hat.
Coolcat verwechselst du was? Culling heißt, dass die Vorder- oder Rückseiten nicht gerendert werden. Das kosten nichts, sondern spart im Gegenteil Berechnungen ein.
Was du meinst ist sicher der Depth-Test?
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"C++ is the best language for garbage collection principally because it creates less garbage." Bjarne Stroustrup
Registriert: Fr Jan 04, 2008 21:29 Beiträge: 419 Wohnort: Lübeck
was coolcat meint ist, dass man bei reinen 2d Anwendungen das culling weglassen kann, da ja jede Fläche die gezeichnet wird auch per definition zum Betrachter gerichtet sein sollte. Es würde ja kein sinn machen jemanden im 2d ne Rückseite zu zeigen. Das heißt man kann sich den Test über die Ausrichtung eines Triangles sparen, womit man in diesem günstigen Fall tatsächlich Geschwindigkeit im nanosekunden Bereich erhalten kann. Bringt also nicht viel. Lässt man es allerdings an, muss der Test jedesmal gemacht werden, obwohl er nichts bringt.
Registriert: Fr Jan 04, 2008 21:29 Beiträge: 419 Wohnort: Lübeck
okay, in dem fall schließ ich mich dann traude an: Es ist zwar vom Prinzip her egal, wie herum gezeichnet wird, aber es stifftet unnötige Verwirrung, wenn man es egal werden lässt.
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