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BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 15:11 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

bei allem was man irgendwie bind'en kann, gibt es ja immer das problem das man aufpassen sollte das man es nicht unbedingt zuuu oft wechselt.. vonwegen Texturen vorsortieren etc.

Wie aber schaut es aus wenn ich z.B. eine Textur 20x hintereinander binde..? Wird das vom treiber ignoriert dann, oder wäre das so als würde ich 20 verschiedene texturen binden?

Was ich meine ist, sollte ich bei mir im code überprüfen ob das was ich grad binden will schon gebindet ist, oder kann ich die überprüfung vernachlässigen weil es eh im Treiber schon gemacht wird und so doppelt gemoppelt wäre?

Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Dez 24, 2008 17:01 
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44
Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo Aya,

ich glaube beim Binden der Textur ( glBindTexture ) passiert nicht viel, ausser dass die Id des aktuellen Textur-Objekts gesetzt wird.
Auf die wirklichen Texturdaten wird glaub ich erst beim Rendern zugegriffen, die Textur-Id gibt nur an, an welcher Speicheradresse die Textur abgelegt ist.
Da es sich also nur um das Setzen eines Statuswertes handelt, sollte es sich eigentlich kaum auf die Performance auswirken...

Viele Grüße
dj3hut1

_________________
Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker.
Peter Sarnak, Professor an der Princeton University


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