Ich verstehe den Sinn eines Octrees ( leider ) nicht ...
Ich nehme mal an, dass beim folgenden Bild alle graugetönten Kästchen gerendert werden ... Ich sehe jetzt aber leider den Sinn dahinter nicht ... Ich könnte auch nur einen bestimmte Winkel ausrechnen und den bis zu einer bestimmten Länge auch rendern !
http://www.flipcode.com/archives/article_introtooctrees04.jpg
Könnte es evt. so sein, dass die kleineren Kästchen, die hitner größeren sind, nicht gerendert werden ? Wenn ja, wer garantiert mir dann, dass das Objekt, das in diesem Kästchen ist, kästchenfüllend ist --> also müsste das hintere Kästchen auch sichtbar sein
Registriert: Fr Mai 16, 2008 20:26 Beiträge: 158 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: c++,c#,java,ruby,php
Also der Octree ist eine Art Baum ^^
Am Anfang hat man halt einen Zweig und testet diesen auf Sichtbarkeit.
Wenn das zutrifft, dann werden die Kindelemente/Nodes getestet und dann die Kindelemente von den Kindelementen (Rekursion, relativ schnell ).
D.h. ertsmal, dass große Blöcke, welche nicht den Sichtbereich schneiden, komplett ausgelassen werden, ohne weiter im Detail diesen Zweig/Node zu betrachten.
Da der Octree vorsortiert ist, also einmal erstellt wird und sich meistens nicht mehr großartig verändert, spart man sich irgendeinen Winkel auszurechnen.
Außerdem müsstest man jedes Objekt/Mesh dann einzeln testen, ob es im Sichtbereich liegt und im Octree kann man locker mehrere Meshes/Objekte, welche in einem Zweig/Node liegen ausschließen.
Wenn man dann grob weiß, welche Bereiche sichtbar sind, kann man natürlich noch detailiertere Verfahren anwenden, und so auch Blöcke, welche weiter hinten sind, eventuell auch ausschließen. Dadurch, dass man aber nur noch einen kleinen Teil genau testet, gibt das natürlichen einen großen Performance gewinn.
Hoffe das ist einigermaßen verständlich und richtig, jedenfalls ist das meine aktuelle ansicht vom Octree ^^
mfg revolte
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