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BeitragVerfasst: Mi Sep 12, 2007 22:47 
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Hades hat geschrieben:
Deine Ideen für Phase 2 hören sich auch sehr gut an, aber ich hoffe Du konzentrierst Dich weiterhin voll auf Phase 1, bis alles wirklich rund läuft. Denn ich finde Phase 1 hat schon das Potenzial ein absoluter Renner zu werden. :)


Ich will erst mit den Arbeiten an "Phase 2" beginnen, wenn "Phase 1" als solide Grundbasis steht. Wenn also sowohl die Spiellogik, die Funktionalität als auch das Balancing soweit akzeptable sind. Größtenteils ist dass ja bereits so, aber ein paar Sachen, wie z.B. die von euch angesprochene Überwachung/Spionage müssen wohl noch geändert werden. Von daher sammle ich jetzt also euer Feedback und versuche dass soweit möglich in "Phase 1" einfliessen zu lassen. Erst danach werd ich mit den Arbeiten an "Phase 2" beginnen.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2007 17:25 
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Übersetzung von "Create new savegame" fehlt im Multiplayer.

Dann bekommt man (immer noch?) als erster spieler die Meldungen vom zweiten angezeigt, während der zweite garkeine bekommt (Indexfehler? :wink: ).

Und es ist das Gebäude, was der vorherige Spieler ausgewählt hat, im Baumenü ausgewählt. Ich bin faul, ich wähle mein gebäude nicht aus, wenn ich zuletzt das gleiche gebaut habe, da ist das nervig, und man würde im Netzwerk sehen, welche Gebäude der andere zuletzt gebaut hat. :wink: :D

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Sep 20, 2007 21:17 
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Kommt alles auf die Liste für den nächsten Patch. Eigentlich hatte ich die Sache mit den Meldungen des falschen Spielers schonmal gefixt, scheint aber so wohl noch nicht zu funzen. Das mit dem gewählten Gebäude ist allerdings sehr geringe Priorität. Der folgende Spieler könnte dadurch ja höchstens dein zuletzt gebautes Gebäude erkennen und selbst dass ist ja nich 100%, man kann ja einfach vor Rundenende ein anderes wählen ;) Ändern werd ich da dann aber trotzdem was dran.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 05, 2007 19:53 
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Ich habe hier nen Savegame von meinem Bruder. Weder er noch ich können sich erklären, wieso die Umweltverschmutzung in "Nordkap" nicht abnimmt. Wie man sieht stehen da nicht nur nicht-umweltschädigende Gebäude sondern auch zwei, die die Umweltbedingungen verbessern sollen (die habe ich da gerade reingebaut), aber es ändert sich trotzdem nichts.
Hat vielleicht irgendwer ne idee, vielleicht sogar du, Sascha?

Gruß Lord Horazont

P.S.
Zitat:
[19:26] Fallen Azrael: sach ihm gleich, dass die spielstände aus den eigenen dateien raus sollen

//Edit: Hat sich erledigt, ich habe gerade die Begründung in der Readme gesehen.
//Edit²: Das "hat sich erledigt" bezog sich lediglich auf das P.S. mit den Spielständen in den eigenen Dateien.


Dateianhänge:
saves.zip [22.84 KiB]
287-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Mo Nov 05, 2007 23:06 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Ich habe hier nen Savegame von meinem Bruder. Weder er noch ich können sich erklären, wieso die Umweltverschmutzung in "Nordkap" nicht abnimmt. Wie man sieht stehen da nicht nur nicht-umweltschädigende Gebäude sondern auch zwei, die die Umweltbedingungen verbessern sollen (die habe ich da gerade reingebaut), aber es ändert sich trotzdem nichts.
Hat vielleicht irgendwer ne idee, vielleicht sogar du, Sascha?

Möglich dass es ne Balancing-Sache ist. Ich hab ja mehrmals geschrieben dass ich mit dem Balancing der Zu- und Abnahme der Verschmutzung trotz Patch noch nicht ganz zufrieden bin. Ich werd mir den Spielstand bei Gelegenheit aber mal ansehen.

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BeitragVerfasst: So Dez 02, 2007 23:05 
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Na das schaut doch vielversprechend aus.

Die Optik des Hexbattles wirst du garantiert noch aufmöbeln wie ich dich kenne.
Hast du dir gedanken gemacht wie sehr die Hexkämpfe das Spiel in die länge ziehen? Muss man immer kämpfen, oder gehts auch automatisch?

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 14:44 
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Flash hat geschrieben:
Die Optik des Hexbattles wirst du garantiert noch aufmöbeln wie ich dich kenne.

Ja, das sind bisher eher Platzhalter. Neben der Optik für die Hexkämpfe (verschiedene Settings, Hintergründe, Objekte, etc.) will ich aber auch noch alle Einheiten optisch überarbeiten und mit unterschiedlichen Skins, je nach Besitzer ausstatten. Aber dass kommt erst später.

Flash hat geschrieben:
Hast du dir gedanken gemacht wie sehr die Hexkämpfe das Spiel in die länge ziehen? Muss man immer kämpfen, oder gehts auch automatisch?

Klar hab ich mir darüber Gedanken gemacht, die manuellen Hexkämpfe sind daher natürlich rein optional. Man wird die Kämpfe also auch weiterhin automatisch berechnen lassen können (aber mit den selben Berechnungen wie im manuellen Kampf). Zusätzlich wird man jetzt auch kämpfen können wenn man selbst von der KI angegriffen wird. Bisher wars ja so dass man in einem solchen Fallen nur im Eventlog nachlesen konnte wie der Kampf ausging, das ist natürlich nicht so toll und wird daher geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 21:00 
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Werden die Modells animiert sein? und bekommen die Infanteristen noch ein Gesicht?


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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 21:06 
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Die hexagonalen Spielfelder erinnern natürlich stark an das geniale Battle Isle. Soll der Kampfmodus ähnlich Battle Isle 2 ablaufen? Den fand ich sehr angenehm. Wenn man Lust hatte konnte man sich die ganze Animation, ansonsten auch eine verküzte Version des Kampfes (ohne Animation) anschauen.

Grüße, DNA

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Heute code ich, morgen debug ich, und übermorgen caste ich die Königin auf int.
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BeitragVerfasst: Mo Dez 03, 2007 22:17 
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gucky hat geschrieben:
Werden die Modells animiert sein? und bekommen die Infanteristen noch ein Gesicht?

Animiert nicht. Der Hexkampf ist ja nur ein kleiner Aspekt des Spiels, und daher will ich nicht zu viel Arbeit reinstecken. Ausserdem zieht man ja Feld-für-Feld (nicht frei wie bei einem RTS), da merkt man eh kaum was von Animationen. Die Infanterieeinheiten will ich auch neu modellieren, wie die dann letztendlich aussehen kann ich noch nicht sagen.

DNA hat geschrieben:
Die hexagonalen Spielfelder erinnern natürlich stark an das geniale Battle Isle. Soll der Kampfmodus ähnlich Battle Isle 2 ablaufen? Den fand ich sehr angenehm. Wenn man Lust hatte konnte man sich die ganze Animation, ansonsten auch eine verküzte Version des Kampfes (ohne Animation) anschauen.

Der Kampfmodus wird so ablaufen wie bei Panzer General, man hat aber wie gesagt einige Optionen. Man kann den Kampf direkt berechnen lassen und bekommt dann eine Ergebnistabelle, oder man kämpft manuell. Wenn man manuell kämpft wird man einstellen können ob man z.B. sieht wie die KI ihre Züge macht, bzw. wie schnell man diese sieht. Das sind aber Sachen die noch kommen und über die ich dann erst entscheide wenn ich sie implementiere (der KI kann man inzwischen schon beim Zug zusehen. Die markiert die aktuelle Einheit, wartet kurz, zieht diese dann, wartet kurz und wählt die nächste Einheit).

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BeitragVerfasst: Fr Mai 16, 2008 22:55 
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Deine Guildwars-Bilder haben ja schon die Gründe für die Abstinenz gezeigt :)
Hätte echt nicht gedacht, dass sie noch freien Content entwerfen, auch wenn es nur Funinhalt ist.

Aber btT:
Zitat:
Ich hab mich dann mit Stift und Papier bewaffnet...

Das musste ich eben mal für alle Anfänger hervorheben. Denn der PC schränkt ein, auch wenn man es nicht denkt. Daher wenn möglich ohne PC arbeiten. Man kommt dann auf ganz andere Ideen.

Wie schnell ist den aktuell die Simulation? Lohnt es sich, eine 2D-Übersicht einzublenden oder ist das Ergebnis direkt da?

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 11:28 
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Die Simulation ist sehr schnell, i.d.R. dauert es selbst innerhalb der IDE mit Ausgabe von Debugnachrichten (die ja im BDS relativ langsam geht) nur ein bis zwei Sekunden. Von daher lass ich also ne Übersicht o.ä. während der Simulation weg, obwohl es natürlich denkbar wär das Schlachtfeld während der Simulation anzuzeigen und dort den Kampf in extrem hoher Geschwindigkeit anzeigen zu lassen. Ich denk aber mal daran haben die meisten Leute kein Interesse, auf Simulation klickt man ja meist wenn man es schnell hinter sich haben möchte.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 12:02 
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Sag mal, hast du schon Command & Conquer Tiberium Wars - Kanes Wrath gespielt? Der Risk-mode den es da gibt erinnert ein wenig an ProjektW finde ich.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 12:16 
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Nein, das hab ich noch nicht gespielt. Ich hab mir damals die Demo vom neuen Command & Conquer angesehn und es hat mir gar nicht gefallen, Kane's Wrath kenne ich daher auch nicht. Aber in einem Addon für Dawn of War gibts auch nen Planeten-Eroberungsmodus, ich denke dass ist ähnlich dem was du meinst.

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BeitragVerfasst: So Mai 18, 2008 22:37 
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Was zu dem (wirklich gelungenen) Menü:

Bei den Verlusten solltest du "Keine" hinschreiben, wenns keine gab.

Bei der Auswahl der Kampfhandlung wäre es vielleicht ganz nett, wenn du eine Ansicht (z.B. der Umriss) der Region, quasi als Passbild mit zeigen könntest. Das man quasi sieht um was man kämpft. Im moment hast du da nur die kleinen Symbole im oberen bereich. Das ist noch etwas wenig im Vergleich zu den üpig ausgestalteten sonstigen Menüteilen.

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