ich möchte das Gelände mit glDrawElements zeichnen und texturieren. Ohne Texturen klappt das schon hervorragend, die Indexliste zu glDrawElements wird dynamisch angepasst und auf den Sichtbereich begrenzt - schnell, einfach, gut. Um die Texturen hatte ich mich bisher nicht gekümmert. Nun stelle ich zu meinem Schrecken fest, dass glTexCoordPointer nur die Textur-Koordinaten aufnimmt, nicht aber die Textur-ID. Also alles mit der vorher eingestellten Textur. Meine Landschaft ist aber bunt gesprenkelt mit verschiedenen Texturen. Wie kann ich das in den Griff kriegen? Auf das Verfahren mit glDrawElements und passender Indexliste möchte ich nur ungern verzichten. Alle Texturen (so an die 30) zu einer Gesamttextur vereinen? Hm, aber mir fällt nichts anderes ein.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
glDrawElements und die anderen VBO-Aufrufe laufen ähnlich ab, wie glBegin .. glEnd. Du kannst zwischendrin nicht die Textur wechseln, Uniforms ändern und so zeug. Du musst also entweder dein VBO nach Texturen trennen oder alle gleichzeitig binden und mittels eines Shaders entsprechend blenden oder eben alles in eine Textur packen, wobei du dann nicht mehr mehrere Texturkacheln auf ein Quad / Triangle packen kannst.
Gruß Lord Horazont
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Du musst also entweder dein VBO nach Texturen trennen ...
Hatte ich mir schon gedacht, wollte nur sicher gehen, dass es keinen anderen Weg gibt. Ich versuch's mal mit der Trennung. Brauche nur noch einen pfiffigen Weg, um die Polygone schon im Vorfeld getrennt nach Texturen zu speichern. Aber da fällt mir schon was ein. Danke.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Eine separate Liste für jede Textur und dann in dieser reihenfolge ins VBO schreiben oder weiterhin in der gleichen reihenfolge schreiben aber nen Index-Array entsprechend anlegen.
Gruß Lord Horazont
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