ich möchte das Lich so einstellen das frontal betrachtet die orginal Farbe sichtbar ist und schräg betrachtet abgedunkelt wird.
Ich haber es so versucht allerdings geht es so nicht. Objekt wird mal zu dunkel und mal zu hell dargestellt je nach skallierung. Normalen sind richtig berechnet.
Was meinst Du mit 'richtig berechnet'? Normalen werden mitskaliert und somit länger und kürzer, was zu einer Änderung des Helligkeitsgrades führt. Versuch mal glEnable(GL_NORMALIZE). Damit werden die Normalen immer auf Länge 1 gesetzt, allerdings frisst das ein bisschen an der Performance.
_________________ Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.
Das Licht, was vom Betrachtungswinkel abhängig ist, ist eigentlich der spekulare Anteil.
Spiel mal ein bischen mit GL_SPECULAR rum, also
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @light_specular[0]);
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Wobei der speculare Anteil ja ein Überblenden zu einer bestimmten Farbe ist. Also meistens in Richtung weiß. Ich denke auch, dass das Normalisieren da in der Tat schon ausreichen sollte.
Wieviel kann ich leider nicht sagen, da ich bis jetzt immer mit NORMALIZE gearbeitet habe, soll aber nicht viel sein. Er muss halt bei jeder Normale bevor er sie benutzt die Länge normalisieren.
Alternativ kannst Du die Längen nach der Skalierung von Hand angleichen, aber dazu musst Du die Normalen im Zugriff haben (VBO oder DL) ooooder die Skalierung selber berechnen ooooder Du berechnest das Licht über Shader/Lightmaps, ist eh besser als das OGL Licht.
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