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 Betreff des Beitrags: JumpNRun - Problem
BeitragVerfasst: Mo Mai 07, 2007 16:22 
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Registriert: Fr Mär 30, 2007 18:35
Beiträge: 331
Hallo,

ich weiß nicht, ob das hier ins Forum passt, aber ich frage einfach mal.

Ich möchte bei einem JumpnRun Spiel eine einigermaßen richtige "Sprungkurve" programmieren. Bisher habe ich das hier:

Code:
  1. NewPos.y:= FPos.y + ((0.3*(Time)) + 0.5 * Fg * ((Time)*(Time))) /1400;


s = s0 + v*t + 0.5*g*t^2

Ist ein bisschen hingebogen :D .

Time ist der zeitunterschied zwischen jetzt und dem vorigen Rendern. Fg = 9,81 und wird nach 1 sek zu -9,81

Das ist aber ein wenig abgehackt, also normalerweise wird man ja immer langsamer beim hochspringen und
immer schneller beim Fallen.

Kennt jemand eine bessere Weise das zu berechnen?

Markus


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 07, 2007 16:58 
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Registriert: Do Jun 19, 2003 10:44
Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
statt 0.3 solltest du ein berechnete Geschwindigkeit einsetzen (v_neu = a*t+ v_alt) . Dann noch die 1400 aus der Formel entfernen und es sollte stimmen.

_________________
Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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