Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Sa Jul 05, 2025 22:15

Foren-Übersicht » Programmierung » Einsteiger-Fragen
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 22 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Modell-Formate
BeitragVerfasst: Mo Apr 30, 2007 22:22 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Hallo Ihr,

ich bin zwar schon ein bisschen hier am Lesen und hab auch schon ein Projekt
mit OpenGL gemacht was seinen zweck erfüllt hat,
aber mir fehlen immer noch so ein paar einfache Grundlagen!

Mein Hauptproblem ist Objekte bzw. Szenen.
bis jetzt hab ich in mein Projekt einfach nur hart geschrieben wo welches Quad und co sein soll.
Es sind auch nur wenige Flächen!

Aber jetzt würde ich schon gerne mal irgendwie das ganze Modularer machen
und verschiedene Szenen und Modelle laden können -
nur was für ein Datei Format gibt es bzw. was für eins macht sinn?

Mit Blender hab ich mich noch nicht auseinander gesetzt aber das werde ich wohl demnächst machen *G*

Ich fände es halt irgendwie Plötzin das Rad bzw. in diesem Fall den "Modellloader" neu zu erfinden^^

weil das braucht man ja eigentlich immer oder?

So viel ich bis jetzt mitbekommen habe werden solche Komplexeren "Objekte" dann in solche "Listen" abgespeichert die man
dann einfach nur mit einem Befehl Rendern kann -
also sozusagen vorgefertigte Renderdaten ?!?!

Ich hoffe ihr könnt mir helfen!
Bis jetzt bin ich leider aus der Suchfunktion bzw. den Resultaten dieser nicht so richtig schlau geworden -
ich befürchte dafür fehlt mir einfach noch ein entscheidender wissens teil...


Leuchtende Grüße

Euer Stefan

(alias Light)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Apr 30, 2007 23:10 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24
Beiträge: 291
Wohnort: Frauenfeld/CH
Es gibt eine Unit in der dglsdk, die gl3ds.pas heisst. Da kannst du 3ds und msa Dateien laden.

Du kannst dann z.B. mit Milkshape oder 3ds Max Szenen basteln und erstellen.

mfg

_________________
bester uo-shard: www.uosigena.de


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Modelle und co
BeitragVerfasst: Di Mai 01, 2007 11:48 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Hi Ihr,

@Gaukler: danke für deine Hilfe!

Gibt es bestimmt Formate die Vorteile und nachteile haben bzw.

was sollte man nehmen?

Kann man auch Blender zum editieren benutzen?
weil da weiß ich inzwischen auch wie man es bedient und ich finde es eigentlich recht praktisch zu bedienen...

ich befürchte nur das man wohl kaum die .blender files einfach so laden wird können *duck*


Und ich weiß nicht wie man wenn man mit "Obejkten" arbeitet dann diese Rendern soll:
Muss manisch dann ein Array (Variabler größe) anlegen wo man dann punkte hinzufügt oder eben weg löscht
wo dann drin steht was gerendert werden soll bzw. der "pfad" dahin?

Bitter gebt mir ein paar Tipps!

Leuchtende Grüße

Stefan


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mai 01, 2007 11:55 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24
Beiträge: 291
Wohnort: Frauenfeld/CH
Es gibt viele verschiedene Loader im Umlauf. Da ich aber Blender nicht wirklich kenne, weiss ich nicht, in was dieses Programm alles konvertieren kann. Evtl gibts da ja einen .3ds exporter. Ich glaube irgendwo schleichen sich noch obj loader rum, die dann auch blender fähig sind, bin mir aber da echt nicht sicher.

Für statische Dateien arbeite ich mit 3ds und für Dateien mit Bones nehme ich dann msa.

_________________
bester uo-shard: www.uosigena.de


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mai 01, 2007 20:40 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Nov 17, 2005 14:40
Beiträge: 63
Wohnort: Dötlingen
Es gibt für Blender diverse Python-Scripte, mit denen man seine Modelle exportieren kann. 3ds ist da auch auf jeden Fall vertreten ;)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 02, 2007 12:48 
Offline
Guitar Hero
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Im Wiki gibt es glaub ich sogar einen Modellloader für Blender. Also dacht ich zumindest.

Um herauszufinden was du zeichnen musst und was nicht (sichtbedingungen) gibts diverse Methoden. Eine davon baut auf Quadtrees auf. Eine Baumstruktur welche den Raum unterteilt. Und da wären wir auch schon bei den Raumunterteilungstechniken.

Ansonsten kann ich nur sagen "Kapsele!". Also alle Objekte verpacken. Nach möglichkeit so, dass man von außen nichts mehr mit Punkten oder Linien zu tun hat. Das macht schonmal alles einfacher.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 02, 2007 13:21 
Offline
DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ist nen Thema wo ich mich schon lange mal mit auseinander gesetzt habe und eine nette lösung vorschlagen kann.

Es gibt hier von mir einen Compiler für das vorhande GTK Radiant .map format.
Das .map format, ist das ursprungsformat für maps für Quake3, welches mit Ebenen arbeitet.
Radiant selbst ist kostenlos und wesentlich einfacher zu bedienen als Blender.

Mit dem Compiler kannst du also eine Radiant .map in jedes x-beliebige formate kompilieren.

Wichtig dabei ist, das man seine eigene Struktur hat, somit ist es erstmal wichtig das man das ganze geraffel versteht wie z.b. nen einfaches Weltformat aufgebaut ist.

Ein sehr einfaches beispiel:

Code:
  1.  
  2. So wäre es gespeichert:
  3.  
  4. Welt
  5.   > Materials
  6.     > Material
  7.        ID
  8.        Name
  9.   > Vertices
  10.      Vertex
  11.        Position[3]
  12.        Texcoord[2]
  13.        Normal[3]
  14.        Tangent[3]
  15.        BiNormal[3]
  16.   > Objects
  17.     > Object
  18.       ObjectID
  19.       Start Face Index
  20.       End Face Index
  21.   > Faces
  22.     > Face (Ein face ist 1 dreieck)
  23.       VerticeIndices[3]
  24.       MaterialIndex
  25.  
  26. So würde es rerendert werden:
  27.  
  28. Für alle Objects
  29.   Von Start Face Index Zu End Face Index aus dem Aktuellen Object
  30.     Material wechsel (glBindTexture)
  31.     Aktuelles Face (Polygon) rendern mit den Vertice Indices
  32.  


Das ist nur ein beispiel, und ist wirklich sehr simple, im grunde wäre es sogar sparender wenn man noch ne Unterteilung nach Faces macht.
Wenn man nämlich nen Würfel als Object hat, dann will man nicht 12x nen Material Wechsel machen.

Den Map Compiler findeste übrigens hier: http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=1452


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Mi Mai 02, 2007 15:49 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Hi Ihr,

schon mal danke für die ganzen Antworten und Vorschläge!

hm - irgendwie hört sich das alles noch nach kompromisslösungen an??

Am liebsten wäre mir was was möglichst flexibel ist *G*

Eierlegendewollmilchsau - was sonst :oops:

hat einer von euch den schon was mit XML gemacht?
ich hab zwar noch nie mit dem Format gearbeitet aber ich glaub es macht sehr viel sinn dafür^^

Hat nich einer von euch zufällig nen exportScript für Blender und nen Loader für dafür ??

um sowas selbst zu machen fehlen mir einfach noch ganz viele Grundlagen!

Was ich auch noch gerne wissen würde ist:

@Flash: hm also von wegen sichtbar und nicht sichtbar - soweit bin ich noch nicht *duck*

wenn man jetzt so die ganzen Sachen wie auch immer geladen hat - wie verwalltet man diese am geschicktesten?

gibt es zu diesem Themen gebiet auch ein Tutorial ? ich hab irgendwie keins gefunden :cry:

Leuchtende Grüße

Stefan


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 02, 2007 16:19 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hi,
für Blender`s OBJ-Exporter habe ich schon einen Loader gebaut.
Momentan werden Objects, Materials, Texturen, Transparency... unterstützt.
Das Object kann dann über eine DisplayListe oder ganz normal gerendert werden. (Mit einem Aufruf)
Du kannst dir ihn gern mal ansehen, vielleicht ist er ja genau das, was du brauchst.
Dabei sind auch ein paar Objekte, die ich selbst mit Blender erstellt habe (Delphin), und eine Beispielanwendung.
Hier ist er zu finden: http://texelviews.delphigl.com unter Projekte.

Hoffe ich konnte Dir helfen :wink:

_________________
http://texelviews.delphigl.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Loader
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 11:40 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Hi Ihr,

@MatReno: hört sich gut an!
--> ich hab nur ein Problem weil bei mir gibts ne Zugriffsverletzung in der
Code:
  1.  
  2. Procedure TWFObject.ReleaseData;
  3. var i : Integer;
  4. Begin
  5.   // Log ausgeben und löschen:
  6.   If (FLog.Count > 0) And (DirectoryExists(ExtractFilePath(FFileName)))  //********HIER GIBTS DIE ZUGRIFFSVERLETZUNG!
  7.     Then FLog.SaveToFile(ChangeFileExt(FFileName, '.log'));
  8.  
  9.   FLog.Clear;
  10. ....
  11.  


und ich weiß nicht warum das passiert!
Gibt es irgendwo hier im Forum einen Thema wo man weitere Infos dazu bekommt oder so??

Leuchtende Grüße

Stefan


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Loader
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 11:59 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Bitte entschuldigt den Doppelpost *duck*


ICH HAB DEN FEHLER GEFUNDEN!

Ich hab durch einen Fehler im Code das Objekt nicht erstellt gehabt^^

@MatReno: Hm - komisch das er erst an dieser Stelle aussetzt!

Leuchtende Grüße

Stefan


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 12:48 
Offline
DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Also XML schön und gut, aber wenn du grosse Datenmengen hast, dann wirds echt unbrauchbar gross.
Ne map in q3, wo als .map 120kb hat, also Planare Ebenen Beschreibungen hat als .BSP Binary Datei, knapp 1,3 MB und als XML sinds fast 100 MB lol ?

Nee nee XML ist meiner meinung nach nicht für 3D Geometry geeignet, erst recht nicht wenns schnell gehen soll.

Wer auf Dateigrösse "scheisst", der kann klar gern XML nehmen.
3Ds ist z.b. ein ganz gutes Format muss ich sagen und wird so gut wie von jedem modeller unterstützt.

Anderstrum, als Offenes Quellformat ist es sehr gut geeignet, also wenn man wie Radiant alle Daten als Ebenen beschreibt oder Basis Geometriy Typen.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 13:40 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Light hat geschrieben:
@MatReno: Hm - komisch das er erst an dieser Stelle aussetzt!

Die Procedure "ReleaseData" löscht intern alle Arrays, resettet alles und speichert den Log etc.
Aus diversen Gründen (ua. um Codezeilen zu sparen) wird diese Procedure intern beim Erstellen des Objektes
(und/oder vor LoadFromFile(...)) aufgerufen.
Daher sieht das so aus, als ob die Exception erst beim freigeben der Instanz ausgelöst wird, sie in der tat aber beim ersten aufruf einer Methode ausgelöst wird.

@Light:
Sonst funktioniert aber alles mit dem Loader, oder gibt es noch andere Probleme?
Habe bisher nämlich nicht besonders viel Rückmeldung bekommen.

Gruß,
MatReno

_________________
http://texelviews.delphigl.com


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 15:43 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Sep 03, 2002 15:08
Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Kann der Loader mit Nurbs umgehen? Würd meinem Loader nämlich gern Nurb Support mitgeben XD

_________________
(\__/)
(='.'=)
(")_(")


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Loader
BeitragVerfasst: Do Mai 03, 2007 23:10 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 08, 2007 10:48
Beiträge: 18
Wohnort: nähe Frankfurt
Hi Ihr,

also an sich funktioniert der Loader!
deine Beispieldateien kann ich auch laden!

Nur hab ich grade mal versucht was eigenes zu laden ~~
Da hat er mir nix angezeigt :'(
:cry:

Ich hab es bei Blender einfach als Wavefront oder wie das heißt Exportiert und in dem Dialog was er alles exportieren soll hab ich auch nen bissel mit den einstellungen gespielt - hat aber nix gebracht :-(
er erzeugt zwar die zwei Dateien aber anzeigen tut er nix -
auch in deinem Mitgelieferten BEispeilprogramm nicht.
Bis auf das er mir Dort anzeigt wie viele Vertex (mehrzahl?) die Datei beinhaltet.

Leuchtende Grüße

Stefan


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 22 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
Foren-Übersicht » Programmierung » Einsteiger-Fragen


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.013s | 18 Queries | GZIP : On ]