Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Wie manche von euch wohl schon wissen bastelt oc2k1 gerne an Shadern rum. Das obige Fell ist ein Resultat dieser Aktivität. Der ganze Shader läuft dank seiner Optimierungen ab einer Shader 2.0-Karte und kommt mit 3 Texturelookups aus.
Den Shader gibt es hier zum Download:
create.frag und create.vert erstellen die Lookuptexture. Hierzu ein verkleinerter Ausschnitt:
fur.frag und relief.vert sind die entsprechenden Shader die für den Felleffekt zuständig sind. Die beiden Text-Dateien enthalten den Rendercode in oc2k1's Skriptsprache und helfen das Beispiel nachzuprogrammieren.
Am Ende noch 2 Schmankerle zu dem Fellshader aus seinem Editor:
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Net schlecht. Wenn das Fell dichter und dünner wäre käms sicherlich noch besser. Aber das sieht schon richtig gut aus. Kostet dichteres, dünneres Fell mehr Rechenzeit, oder ist das dem Shader egal?
Stehen die Haare immer in Richtung der Normalen ab, oder wie sind die ausgerichtet?
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Beim Bunny sind die Haare noch alle am Normalvektor ausgerichtet, beim Fellring sind die Haare zufällig per noise ausgerichtet. Das geschiet durch Deformieren der TBN Matrix.
Dichteres Fell kostet ansich keine zusätzliche Zeit, jedoch macht höheres Antialiasing dann sehr viel sinn, da an den haarrendern die gleichen Probleme auftreten wie an Polygonkanten.
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