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 Betreff des Beitrags: radeon 9500 und GLSL
BeitragVerfasst: Fr Aug 04, 2006 22:59 
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Registriert: So Okt 26, 2003 20:07
Beiträge: 249
Hi,

da ja meine 66GT im moment wegen garantie unterwegs ist, musste ich nochmal die 9500 einbauen.
jetzt ist mir aufgefallen, dass sich die Objekte nicht verlinken lassen ("Link failed....")
laut dem "GLSL Parser Test" habe ich einen GLSL-Score von 98% und angeblich kann die karte ja auch GLSL.

woran kanns liegen?

Code:
  1. procedure TGLSLShader.LoadFromSrcs(Sourcevs, Sourcefs: String);
  2. var
  3.    SourceLength: Integer;
  4.    ShaderSource: string;
  5. begin
  6.   FreeGLSLObjects();
  7.  
  8.   cProgramObject := glCreateProgramObjectARB;
  9.   cVertexShaderObject := glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB);
  10.   cFragmentShaderObject := glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
  11.  
  12.   SourceLength := Length(Sourcevs);
  13.   glShaderSourceARB(cVertexShaderObject, 1, @Sourcevs, @SourceLength);
  14.   glCompileShaderARB(cVertexShaderObject);
  15.  
  16.   SourceLength := Length(Sourcefs);
  17.   glShaderSourceARB(cFragmentShaderObject, 1, @Sourcefs, @SourceLength);
  18.   glCompileShaderARB(cFragmentShaderObject);
  19.  
  20.   glAttachObjectARB(cProgramObject, cVertexShaderObject);
  21.   glAttachObjectARB(cProgramObject, cFragmentShaderObject);
  22.   glDeleteObjectARB(cVertexShaderObject);
  23.   glDeleteObjectARB(cFragmentShaderObject);
  24.   glLinkProgramARB(cProgramObject);
  25. end;

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Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 05, 2006 02:02 
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Registriert: So Feb 19, 2006 23:46
Beiträge: 55
Bist du sicher dass man die Shader-Objekte direkt nach dem Attachen löschen darf? Ansonsten wäre natürlich auch der eigentliche Shader hilfreich, sowie die eigentliche Fehlermeldung, die von glGetInfoLogARB kommt.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 05, 2006 11:51 
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DGL Member
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Registriert: So Okt 26, 2003 20:07
Beiträge: 249
danke für den tipp.

habe mir jetzt auch mal die logs der einzelnen shader angeschaut. offenbar gibt der ATI-Treiber die logs nicht im programmobject-log aus wie nvidia. nachdem sie fehlerfrei waren hat der link geklappt :)

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