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BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2005 09:30 
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Hi,

Zu Allererst: Die DGL-SDK ist geil! Vor allem die SDL-Header haben es mir angetan. Wenn ich vorher gewusst hätte, dass die aktuellen SDL-Header drin sind, hätte ich mir die SDK schon viel früher geholt. So war es wenigstens eine sehr angenehme Überraschung ;).

Zum Nullsoft Installer: Da bei der DGL-SDK nichts compiliert werden muss, eignet sich dieser Installer wohl auch dafür.
Mir lief jedoch kürzlich ein anderer Installer über den Weg (um genau zu sein, ein Skript für InnoSetup).
Dieser Installer ist speziell darauf zugeschnitten, Delphi Komponenten zu installieren und zu kompilieren. Er funktioniert aber auch mit jeglichen anderen Delphi-Dateien und eignet sich hervorragend, um die DGL-Templates der Objektgallerie (Menü: Datei | Neu...) hinzuzufügen. Gerade die Objektgallerie schaffte es bislang ja nicht ins DGL-SDK, da deren Ansprechen bei jeder Delphi-Version verschieden war. Mit diesem Installer jedoch dürfte sich dies erledigt haben und wir können äußerst komfortabel auf die DGL-Templates zugreifen.
Die Seite, auf der das Skript und einige andere Tipps zu InnoSetup sind, empfiehlt die Verwendung von ISTool, was eine GUI für die InnoSetup Skripte bereitstellt.

Diese Installer-"Variante" wird auch von Mike Liscke verwendet, um seine Delphi-Komponenten zu installieren.
Sowohl der Installationsvorgang, als auch das DeInstallieren funktioniert mit diesem Installer einwandfrei. Ich hab noch nie so einen tollen Installer erlebt. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2005 09:54 
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:shock: Im entsprechenden Wiki-Artikel ist der Inhalt immer noch nicht Dokumentiert. :x
Das sollten sich mal die SDK Leute vornehmen. Wenn das momentan einer Sieht, dann denkt der sich wir sind bescheurt...bieten einen SDK an, der nur aus nem Header besteht, den man eh hier Downloaden kann... :roll:

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BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2005 10:40 
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Jetzt stehen immerhin auch die SDL-Header mit drin ;).

P.S.: Flash, musstest du unbedingt aus der Aufzählung eine Pretty table machen, wenn ich gleichzeitig auch was daran ändere? 8)

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BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2005 16:33 
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Soviel verkehr hatte ich im Wiki gar nicht erwartet...

Aber du weißt doch: Wikiadmins haben vorfahrt... :twisted: 8)

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BeitragVerfasst: Di Jun 06, 2006 18:35 
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Kompilierprobleme:
* dglsdk\contribute\glBitmap\glBitmapTest ("MainFrm.pas(237) Fehler: Undefinierter Bezeichner: 'PglBitmap2DRec'")
* dglsdk\contribute\3dsloader\bump3ds ("dglsdk\lib\gl3ds.pas(3091) Fehler: Inkompatible Typen: Liste der Parameter ist unterschiedlich")
Das Problem ist vermutlich auf eine nicht kompatible glBitmap.pas zurückzuführen und sollte daher alle user betreffen.

Und ein paar Änderungsvorschläger für Kompatibilität für Delphi4:
* Binary Forms verwenden (*.dfm)
* "USES variants" entfernen, wenn nicht benötigt (z.B. in glBitmapTest)
* PCardinal in opengl12.pas definieren falls Delphi<=4


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BeitragVerfasst: Di Jun 06, 2006 23:41 
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OpenGL12.pas !? Wieso wird denn die noch verwendet? Das gehört weggemacht. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Jun 07, 2006 18:40 
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Beiträge: 424
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Nun, dazu müßen alle Beispiele und Templates, welche die OpenGL12 noch verwenden, auch entfernt oder umgestellt werden. Zudem ist die Frage, was seit der Veröffentlichung der letzten Version neu hinzugekommen ist, um so ein aktuelleres Paket zu schnüren.

Gruß
Thomas

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BeitragVerfasst: Do Apr 05, 2007 09:20 
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Beiträge: 1012
Ich hab mir das aktuelle SDK für Linux runtergezogen und Automatisch installieren lassen.
Bisher siehts gut aus, alles läuft bis auf das sfighter sample.

Was nicht funktioniert sind die Suchpfade, in /etc/fpc.conf werden diese zwar eingetragen (/usr/local/dglsdk/header), werden aber vom fpc compiler eiskalt ignoriert.
Ich muss bei jedem sample immer das "fpc -I/usr/local/dglsdk/header sourcedatei.pp" dazuschreiben.

Ansonsten siehts gut aus, also somit läufts auf Gentoo Linux =)


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BeitragVerfasst: Fr Apr 13, 2007 20:53 
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Beiträge: 474
könnte der unterschied zwischen Bibliothekspfad, includepfad und Suchpfad sein. Ich nehm in delphi zumindest normalerweise der bibipfad. Weiß aber nicht wie das bei fpc ist.


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BeitragVerfasst: So Apr 22, 2007 19:40 
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Beiträge: 454
Wohnort: Wien, Österreich
Ich hab mir das aktuelle SDK für Linux runtergezogen und Automatisch installieren lassen.
Ergebniss :
Zitat:
sniper@jogurt:~/dglsdk_2006.1$ sudo ./install.sh
Python 2.5.1c1
Traceback (most recent call last):
File "./bin/install.py", line 2, in <module>
import Core
File "/home/sniper/dglsdk_2006.1/bin/Core.py", line 14, in <module>
from Lang import *
File "/home/sniper/dglsdk_2006.1/bin/Lang.py", line 18
SyntaxError: Non-ASCII character '\xc3' in file /home/sniper/dglsdk_2006.1/bin/Lang.py on line 18, but no encoding declared; see http://www.python.org/peps/pep-0263.html for details
sniper@jogurt:~/dglsdk_2006.1$


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BeitragVerfasst: Mo Apr 23, 2007 06:43 
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Beiträge: 23
Wohnort: Braunfels
Das Problem hatte ich auch.
In der Lang.py ist irgendwo im oberen Drittel noch ein ü, mach daraus einfach ue danach sollte es klappen.
Ansonsten guck mal hier viewtopic.php?t=6500&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=pierre,
da hat Phobeus noch einen Vorschlag gemacht.
Gruß
Pierre

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BeitragVerfasst: Do Sep 13, 2007 21:44 
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Ich hätte mal einen Kommentar zum SDK. Wann kommt denn das nächste Release? Zumindest ein Bibliotheksupdate könnte doch drinn sein...
Hauptsache auf der Hauptseite und im Wiki (DGLSDK) steht als Version was mit 2007. ;)

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BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2007 01:25 
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Bibliothekenupdates gibt es schon. Aber es gibt leider keine neuen Samples.
Keiner der anderen will eines ihrer schönen Samples dem SDK übergeben und ich selber habe es nicht geschafft andere zu konvertieren.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2007 08:27 
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Wird doch mal einer ein kleines Multitexturing-Beispiel mit SDL schreiben können. Hier sind schließlich auch begabte Schüler unterwegs. Und die sollten ja wohl mal 2h investieren können. :?

Wichtig ist, dass man den Leuten zeigt, dass der SDK aktuell ist. Selbst wenn man nur neue Bibliotheksversionen bündelt und sonst nichts neues dazukommt ist das besser als ein "Last Update: 2006/1". Man muss davon wegkommen immer ein "Kracherrelease" haben zu müssen. Mehrere kleine Aktualisierungen sind besser als jahrelanges Schweigen.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2007 08:57 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Wo wir gerade schon beim Thema sind. Mir ist aufgefallen, dass der Artikel TTF_Rendermode was das Blenden angeht falsch ist. I0n0s hatte mich gestern gebeten ein paar Funktionen für SDL_ttf einzupflegen. Da kann ich den Artikel gleich mit anpassen.

Allerdings ist das in der Unit easySDLFont.pas auch falsch. Und zwar geht es darum, dass die Farben falsch sind bzw wie es gelöst ist damit die Farben "richtig" sind. Dort wird der Text 2 Mal gezeichnet. Ein mal mit Alphatest und einmal mit Blending. Allerdings wie im Artikel schon so gut erwähnt liegt es daran, dass dort adaptiv geblendet wird. Das Einfachste wäre an der Stelle aber einfach eine andere Blendfunc zu benutzen. Es ist schneller und schöner sieht es obendrein auch noch aus. ;)

I0n0s, wenn du das in der easySDLFont.pas anpassen könntest.
Code:
  1. procedure TinternalFont.Draw(Text: String; x,y: Integer; r,g,b: Byte);
  2. begin
  3.   glBindTexture(...)
  4.  
  5.   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  6.   glEnable(GL_BLEND);
  7.   glColor3ub(r, g, b);  //Farben der Schrift setzen
  8.     glListBase(FontBase); //passende Liste einlesen
  9.     glCallLists(Length(Text), GL_UNSIGNED_BYTE, Pointer(Text)); //Buchstaben schreiben
  10.   glDisable(GL_BLEND);


PS: Die Fonts auf den Bildern im Wiki. Gibt es die noch irgendwo? Wenn nicht nehme ich die Aktuellen aus dem SDK und passe das andere auch noch an. Muss ja irgendwie vergleichbar sein. ;)


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