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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 18:16 
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Is das aus der Formatbeschreibung? Steht da was das "type" in der 1. Zeile bedeutet?

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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 18:46 
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Das hab ich mir auch gedacht.

Aber im Editor hab ich 2 Kugeln neben einander gesetztz, und mir den ASCII Code angeschaut:

Code:
  1. geosphere0;0;6;-1;2;-1;-1;User info;
  2. 162;
  3. ...


Code:
  1. geosphere1;1;6;-1;2;-1;-1;User info;
  2. 162;


da des aber beides der selbe Typ ist (also zwei Kugeln) müsste doch dann beides 0 sein


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 19:33 
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Soweit ich das gesehen habe ist die Deled Level Klasse von Joachim de Vries unabhängig von DirectX oder OpenGL.

http://www.joachimdevries.de/Download/D ... oad_6.html


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 19:37 
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ne, der will ja die d3d8 und so.
trotzdem danke!


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 19:45 
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Ja doch. Stimmt. Ich glaube man kann auch Exporter in Deled einbinden, so daß man in einem eigenen Format abspeichern kann. Das wäre natürlich dann vermutlich noch am besten.


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 19:49 
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ja, glaub ich auch


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 21:30 
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Ich weiß jetzt wie DeleD des speichert.

Code:
  1. rectangle = 0
  2. cube = 1
  3. pryamid = 2
  4. cylinder = 3
  5. sphere = 4
  6. user = 9


In Version 0.90 ist der 3. Wert der Typ, nicht mehr der 2.:

Code:
  1. Cube0;0;1;-1;1;-1;-1;User info;(Object information: name,ID,type,visible,snapmethod,groupid,autoUV,tag)


Cube, Pyramid zu rendern ist klar. Aber mit jetzt rendere ich jetzt die anderen? (wenn nicht mit GL_POLYGON ;) )


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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 01:08 
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Wie gesagt versuchs mal als TRIANGLE_STRIP. Mit den kann man so ziemlich alles machen. Versuchs einfach mal. Ich denke die haben nicht für jeden ObjektTyp ne andere Darstellungsform genommen. Das wird wohl alles mit Dreiecken gemacht. Probier einfach mal die 3 Sachen aus. (TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN (wohl eher net...) )

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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 02:04 
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Bei Quake3 Maps sind die Polygone als Triangle Fan gespeichert. Ist immerhin eine einfache Möglichkeit eine konvexe Fläche zu definieren indem man die Ecktpunkte im oder gegen den Uhrzeigersinn abgeht.


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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 09:31 
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Hopla:

Kann sein, ich rede am Thema vorbei, aber bei dem Beispiel für nen Cube etwa
Code:
  1. cube0;1;-1;1;-1;0;User info (Object information: name,type,visible, snapmethod, groupid, lockuv, tag)
  2. 8 (Number of vertices in this object)
  3. 0;-128;0 (Vertice information: X,Y,Z values)
  4. -128;-128;0
  5. -128;-128;-448
  6. 0;-128;-448
  7. 0;448;0
  8. -128;448;0
  9. -128;448;-448
  10. 0;448;-448
  11. ...

sind nur acht Punkte gegeben... Das reicht nicht für nen Trianglestrip. Da bräuchts schon mindestens 14 Vertexe (Die sich natürlich wiederholen). Also fehlt da noch ne Procedure/Constante oder wat auch immer, die das je nach typ (Cube/Pyramide/usw) in ne punkt-reihenfolge übersetzt... (Eigentlich bräuchte es für den Cube noch mindestens ne feste zahlenfolge aus 14 zahlen + die Info wie mann die rendern soll)
Wenn da nicht so viele verschiedene Typen sind, könntest du dir diese fehlenden "Übersetzungen" einfach selber überlegen...

Kann mann meinen Gedanken nachvolziehen oder gehts am problem vorbei???

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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 11:02 
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Das sind nur die Punkte. Die Indexlist kommt danach in der Datei. 8 Punkte stimmt ja beim Würfel, wenn sich alle Flächen die Punkte teilen.


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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 11:16 
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Jo, aber müsste denn nicht zu der indexlist auch die information beiligen, wie mann die rendern soll???
Ich schätze, die sucht ihr gerade :-) Aber dass kann mann ja dann wirklich testen

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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 13:19 
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Vermutlich einfach als Dreiecke. Das ist meistens so, wenn man Indizes verwendet, weil man dann flexibler als mit Strips oder Fans ist aber trotzdem Punkte mehrfach nutzen kann.
Code:
  1. glBegin(GL_TRIANGLES);
  2. for i:=0 to indexcount-1 do
  3.   glVertex3fv(@vertexlist[indexlist[i]]);
  4. glEnd;


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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 14:09 
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Ich hätte halt am Anfang geschaut, was für eine Form des ist.

Code:
  1. For i :=  to ObjAnz -  do
  2. begin
  3.    if OBJEKT[i] = Cube then
  4.      begin
  5.         glBegin(GL_QUADS);
  6.            // Vertices
  7.          glEnd;
  8.       end;
  9.  
  10. // usw....
  11.  
  12. end;
  13.  


So, hätte ich des jetzt gemacht.

Und beim Sphere halt lauter Dreiecke.
Aber was ist wenn des Objekt vom Typ "User" ist?


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BeitragVerfasst: Fr Jan 14, 2005 16:38 
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Die Objekttypen werden afaik nur fürs interne mitgespeichert, dass man sie bei Objekte sortieren, etc. danach sortieren kann. Und Soweit ich mich erinnere speichert DeleD die Polygone im GL_POLYGON Format, also entweder das nehmen, oder von Hand in Dreiecke aufteilen, oder das vorm Speichern von DeleD machen lassen.
PS: Ich hatte mal nen Loader geschrieben, ist aber mittlerweile etwas veraltet, seitdem auch Materialien etc. unterstützt werden, trotzdem, wenn du den haben willst, meld dich bei mir.


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