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BeitragVerfasst: So Nov 21, 2004 16:59 
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27
Beiträge: 568
Wohnort: Chemnitz / Sachsen
ohne viel reden :

*meld*

wir wollen ja alle was lernen, also bin ich an allem interessiert, was mir in de hände fällt !!!!

_________________
Aktuelles Projekt :
www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 08:53 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Also meiner Meinung nach kannst du die Zeit besser in andere Projekte stecken, denn es gibt so viel material zur modelierung,texturierung und verwenund von Technicken zur lowpoly<->highpoly konvertierung und texturierung.
Gerade leute die 3DS Max,GMAX,BLENDER,Lightwave und Maya nutzten ist das ein leichtes was gutes zu finden.
Diese bieten mitlerweile nicht nur Scripte und plugins an die sowas automatisieren sondern sind auch Firmen wie Nvidia mit Melody und Normal Creator schon sehr gut im geschäft oder.
Mir wäre es viel lieber wenn ein Tutorial so zum Thema Bones,Physik und Animation so noch kommen würde :roll: .
Allerdings muss ich sagen hab ich auch schon lange Erfahrung mit MAX(seit erscheinung von 3ds Max R2) und 6mon mit Blender und für Leute die wenig zeit haben für sowas rate ich echt Blender.
Da diese nicht nur ein sehr realistisches Menschen generierungs script hat, sondern auch Scripte speziel zur Texturgenerierung für solche Meshes mitbringt
Dieses einmal in 3ds exportieren Melody starten und mann hat ein Low model mit Texturkoord und ein netten Normalmap was das highpoly aussehen vorgaukelt.

MfG TAK2004

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Sa Jan 22, 2005 18:46 
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Registriert: Di Sep 30, 2003 22:22
Beiträge: 78
Wohnort: irgendwo in den Korridoren der Von Braun
Fiji-Fighter hat geschrieben:
...(Silk hatte da mal nen Weg gefunden die CS-Bone animationen auf das eigene Modell anzuwenden, sehr interessant :-) )
Texturierung auch und überhaupt ;)


Ich habe schlicht das Skelett von valve mit dem Mesh verknüpft, daher waren Animationen aus Counter-Strike möglich. Theoretisch hätte man sich wohl an den meisten MODs für die Engine bedienen können :P

Zu dem eigentlichen Topic:

Es wird wohl auch kaum jemand ein gutes Tutorial bzgl. Texturen-erstellung schreiben, weil man Kreativität nicht wie Technik reproduzieren und logisch erklären kann. Das Einzige was man in ein Tut schreiben könnte wäre:

Plan A
1.) Das 3D-Modell erstmal komplett vergessen, Foto Apparat/Digi-Cam/Handy-Cam abstauben bzw. auftreiben. (braucht keine super Auflösung oder Terabyte Speicher, nur die Bildqualität muß zufriedenstellend sein).
2.) Modell finden, Freunde/Verwandte helfen da bestimmt (das Modell sollte möglichst kurze Haare haben (oder sie hochstecken), keine Kleidung tragen die 2 Nummern zu groß ist und möglichst still halten können)
3.) In heller Umgebung Kopf, Torso, Arme, Hände, Beine und Füße einzeln ablichten. Idealer weise von vorne, hinten und oben/unten bzw. rechts/links und das Modell sollte mit Beine leicht gespreizt stehen und die Arme ausstrecken. Das Profil der Schuhe natürlich nicht im stehen Fotographieren... (je mehr Bilder desto besser, kann man hinterher noch ausmisten - ein zweites Shooting gestaltet sich meist schwierig)
4.) Bilder übertragen, mit beliebigem Zeichenprogramm Belichtung/Kontrast korrigieren und in möglichst einer einzigen Textur arrangieren (siehe Anhang, dürfte allerdings ruhig 1024^2 sein. Sollte minimal Kopf, Torso inkl. Leiste, 1 Arm, 1 Hand, 1 Bein, 1 Fuß/Schuh beinhalten)
5-12.) Nun das Mesh nach der Vorlage konstruieren, UV Mapping, Bones zuweisen etc. (gibts ja massig Tuts im Netz)
13.) Verzweifeln, weil alle kommerziellen Spiele-hersteller Motion-capturing verwenden, und man von Hand nicht mal annähernd realistische Dynamik hinbekommt. :wink:

Plan B
Wer keine Fotos verwenden möchte sollte wohl mal nach "Painter" von Metacreations googlen, damit kann man ein Mesh direkt bemalen wenn ich mit recht entsinne (von Corel aufgekauft, ist evtl. bestandteil von deren Graphics Suite?)

Plan C
Google Bildersuche starten und mit gewünschten Stichworten füttern (ich verweise hiermit darauf, daß die meisten Bilder (und so gut wie alle fertigen Texturen) Copyrights haben und nicht ohne Genehmigung verwendet werden dürfen)


Ich würde mich auch über ein detailliertes Tutorial freuen, bezweifle dessen Existenz allerdings. Das Problem ist, daß das Mesh nach der Textur konstruiert werden muß, und je nach Textur fällt das jedes mal anders aus (Fotos einer dicken Person sehen auf einem schlanken Mesh falsch aus, etc.)... Wenn man einen nakten Humanoiden konstruiert und den versucht "anzuziehen" kommt meiner Erfahrung nach selten gutes dabei heraus.

meine 2cent.

-Silk


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BeitragVerfasst: Di Jan 25, 2005 16:53 
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Registriert: Di Sep 30, 2003 22:22
Beiträge: 78
Wohnort: irgendwo in den Korridoren der Von Braun
Ich hoffe mal ich hab nichts falsches gesagt und Euch demotiviert :?

13.) ist der Punkt wo ich aufgegeben habe nachdem ich einen "ansehlichen" Charakter auf die Beine gestellt hatte, daher klingt es wohl so verbittert...

Auch Plan B&C bloß nicht zu ernst nehmen, das wäre vielleicht was wenn man einem fertigen Modell einen Badeanzug anziehen will. Plan A ist meiner Meinung nach der ideale Weg einen Humanoiden zu kopieren, aber halt nur kopieren - eben nicht von grundauf neu Entwerfen. Bin mir bezüglich der Methode auch nicht so ganz sicher wie es bei Verwendung von Pixel-Shadern aussieht (würde zumindest den Kopf in einem separaten Material ablegen, weil viel Haut). Wahrscheinlich müsste das Modell so wie Sascha es auf dem Screenshot zeigt in mindestens 3 Meshes/Materialien zerlegt werden (Haut, Kleidung und Stiefel) und jedes Detail wie Handschuhe oder ein Ohrring wär ein weiteres Mesh/Material?

Ich wollte die Diskussion nicht ersticken und schon gar nicht das letzte Wort haben, ist doch ein interessantes Thema - sagt doch mal bitte etwas! :shock:

-Silk

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BeitragVerfasst: Di Jan 25, 2005 21:28 
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Beiträge: 7810
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Das Thema hast du doch erst wiedererweckt (war ja 2 Monate vorbei). Die Tutorials sind mittlerweile schon raus und in der Tutorialsektion zu finden. Allerdings ist das Tut mehr auf LowPoly Modelling ausgelegt. Die Zeit hätten die Meisten eh net mit der Digicam anzufangen. Da wird einfach ein Unimodell gebaut und dann "angemalt." 8)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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