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 Betreff des Beitrags: Verdammtes Multitexturing
BeitragVerfasst: So Apr 25, 2004 11:45 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
Hi,

also ich hab mir so nen bsp loader gesaugt mit dem ich maps für mein spiel laden will.
also schreib ich mir schön ne dll wo ich das ganze zeug reingetan hab.
function für opengl init gemacht (also initogl + readext + readimpl ) hat ogl12 benutzt.
so mein erster versuch: fehler - also mach ich n log rein und finde nach langer suche den befehl der nich funzt:
glActiveTextureARB. Ich denk ja toll is wahrscheinlich dummes ARB -> mache also ARB weg und merke das das noch gar kein core teil is. Also stelle ich ersma auf die dglOpenGL header um und siehe da -> auch ohne ARB krieg ich nen fehler.
muss ich da noch irgentwas spezielles initialisieren ?
Also meine hauptanwendung ist schon fertig initialisiert und benutzt auch schon die multiTexTechnic.

Hoffe mal dass das ein bekanntes problem ist und mir da geholfen werden kann :) thx


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Apr 25, 2004 12:25 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
evtl. aktivierst du eine Texturunit, die von deiner Grafikkarte nicht mehr unterstützt werden (welche hast du denn?)...
je nach GraKa sind dies nämlich nur 2 so dass du nur TMU 0 und 1 aktivieren darfst...
du kannst die maximale anzahl übrigens so auslesen:
Code:
  1. var tmus:Integer;
  2. //...
  3.     glGetIntegerv(dglopengl.GL_MAX_TEXTURE_UNITS, @TMUs);

_________________
. . .


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BeitragVerfasst: So Apr 25, 2004 12:27 
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Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
also ich mach das jez einfach ohne dll...

liegt nich an graka ... der gleiche code läuft ja in der normalen anwendung.
werden auch nur die ersten beiden units angesprochn


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BeitragVerfasst: Mo Apr 26, 2004 18:25 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
also du mochtest deiner render code in einder dll plazieren. Machst du auch in der dll ein init fur ogl12? When du das nich getan hattest komt deiner problem deswegen.

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Di Apr 27, 2004 13:58 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 24, 2004 16:45
Beiträge: 29
wie gesagt
Zitat:
function für opengl init gemacht (also initogl + readext + readimpl ) hat ogl12 benutzt.


das zum thema init ... also ich denke mal dass das reicht ... hab so ne dll für den loading screen gemacht und bei der funzt alles.
Vielleicht muss ich ja noch irgentwas initialisieren ?


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BeitragVerfasst: Di Apr 27, 2004 18:24 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
machst du dies auch:
Code:
  1. ReadExtensions; //read in and setup extensions to opengl like multitexture...


dus soltest dies einmal fur das mainprogram machen und einmal fur den dll.

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Di Apr 27, 2004 18:35 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Alternativ kannst du an Stelle der DLL auch eine Package verwenden. Dann werden die Units jeweils nur einmal eingebunden und globale Variablen,Funktionen und Klassen automatisch exportiert, so daß man die Extensions auch nur einmal laden muß.


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