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 Betreff des Beitrags: Mathe Unit?
BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 10:44 
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Gibt es irgendwo für Delphi eine Unit zum runterladen, wo das wichtigste 3d Mathezeugs, wie Punkt und Kreuzprodukt, drin ist? Bin gerade zu faul mir sowas selbst zu schreiben :lol:


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 12:47 
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Registriert: Do Nov 20, 2003 19:52
Beiträge: 48
Wohnort: Tillingen bei Chemnitz
Im DGL-SDK ist die Geometry.pas enthalten, die eigentlich alle wichtigen Funktionen für 3D-Berechnungen enthält. Wo man die einzeln runterladen kann, weiß ich nich, kann die bei Bedarf aber auch hier mal hochladen.

mfG

_________________
...die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit...


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 13:39 
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Beiträge: 251
Wohnort: Ulm
GEF - Adler hat meine mathe unit noch. die is zwar nicht fertig aber egal. ich hab sie wohl beim letzten system-plätten gelöscht, ich muss ihn also auch nochmal danach fragen.. :) gruß

_________________
http://www.rochus.net


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 13:49 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Sowas wie eine Mathe Unit macht man vielleicht am Besten selbst. Dann hat man auch was Eigenes und sein Projekt besteht nacher nicht aus vielen Units die man irgendwo heruntergeladen hat. Denn das ist ja auch nicht wirklich schön für einen selber.
Bei Delphi3D.Net gibt es auch noch eine OpenGL Framework mit Mathe Unit.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 13:55 
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Registriert: So Okt 12, 2003 14:53
Beiträge: 74
@LarsMiddendorf: Der Meinung bin ich ja normalerweise auch. Aber es kann einem schon die Lust daran vergehen etwas zu programmieren, wenn man sich erstmal vorher mit so nem "kleinkram" befassen muss.
Ich werd mir, wenn alles klappt, auch selber eine proggen (wo ich die Routinen dann in Assembler schreibe).

Ich guck mir dann mal die Unit aus der DGL-SDK an.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 14:02 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27
Beiträge: 479
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Da muss ich SamStone recht geben.... wo soll das den mit dem selber bauen los gehen? Bei den OpenGL Headern? :)
Ich denke die geometry zu benutzen, die umfangreich und optimiert ist, ist keine Schande. Natürlich sollte man wissen, wie ein Kreuzprodukt funktioniert aber das muss man ja nicht unbedingt auch beweisen.
Guckt euch die D3D Leute an: bei denen ist sowas alles Teil der Api.

Grüße,
Lith

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Selber Denken macht klug!


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 14:11 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Nur so als Zusatzinfo: Die Geometry.pas stammt im Original von Mike Lischke - aktuelle Fassungen stammen jedoch aus dem GlScene Projekt und wurde mit freundlicher Genehmigung extrahiert.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 14:14 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich sehe das allerdings auch so. Man muss das Rad ja kein drittes Mal erfinden. ;-)

Zur Geometry. Der Papa von ihr ist Mike Lischke und im Zweifelsfall bekommt man dort eine sehr ausführliche Version her.
Und für wen das immer noch zu wenig ist sollte man auf die (ehemals) Geometry.pas von GLScene ein Auge werfen. Diese bietet 3 Möglichkeiten. Nativer Pascalcode, FPU und 3DNow. Natürlich nur wenn es Sinn macht.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 14:20 
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Registriert: So Okt 12, 2003 14:53
Beiträge: 74
Bo die Unit ist aber fett. Da würd ich ja Jahre brauchen um sowas selber zu machen (mal abgesehen davon das ich das meiste zeugs darin noch niemal gehört habe).


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 14:59 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die Frage ist eher wo daß mit dem Einbinden aufhört. Dann ist es einem als nächstes einem zu mühselig sich mit so "Kreinkram" wie dem Laden von Texturen zu beschäftigen, dann die Modelle usw... Wo will man da eine Grenze setzen.

Nein, es ist keine Schande die geometry.pas zu benutzen. Wenn's um Zeit und Geld geht ist das natürlich der richtige Ansatz, so fertige Komponenten einzusetzen. Wiederverwendbarkeit ist ja auch ein wichtiger Punkt bei OOP. Bei Hobbyprojekten, ist das doch eher wie cheaten, wenn man faktisch ein Level(Mathe Unit) in dem Spiel überspringt, weil man es nicht abwarten kann, und macht das ganze Spiel kaputt. Dann lieber langsam und das Spiel genießen. Das man letztlich immer auf was zurückgreifen muß, ist mir auch klar, aber bei bestimmten Dinge muß man es eben nicht und dann kann man es ja auch selber machen.

Von Beweisen war nicht die Rede. Da stimme ich zu, daß das sicherlich für die Benutzung von OpenGL nicht nötig ist.

Bei OpenGL ist es nicht Teil der API, daher gibt es für uns da mehr zu tun. Es geht nicht darum, daß man eine bestimmte Funktion jetzt unbedingt selbst schreibt. Irgendwo nimmt man seine Ideen ja immer her. Sondern ich kann die Leichtfertigkeit mit der anscheinend fremder Quellcode eingebunden wird nicht ganz nachvollziehen.

Das Rad muß man nicht ein drittes Mal erfinden. Das entspräche hier wohl dem Herleiten der Formeln. Aber es kann auch nicht schlecht sein, mal eins gebaut zu haben, daß rund läuft. Man muß es ja letztlich auch nur ein einziges Mal machen.

Ich will hier niemanden sein Projekt schlecht machen. Es ist halt nur meine Meinung zu dem Thema, unabhängig von diesem konkreten Beispiel.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 15:26 
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Beiträge: 788
Und rochus hat mich gefragt.
http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?p=17316#17316

Hier bitte sehr, dort steht die Unit noch im Forum


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 15:28 
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Das klingt auch alles ganz logisch und einleuchtend. Allerdings habe ich dazu eine andere Meinung. Es erfüllt mich auch mit Stolz, wenn ich zusehen kann wie ein Quellcode wächst und wächst. Nur wenn es nur der Quellcode ist und nicht das Resultat dann empfinde ich das eher als total frustrierend. An meinem aktuellen Projekt ist der Fall ähnlich. Ich programmiere momentan an OpenGL Komponenten zum Darstellen von Fenster etc. Das ist teilweise echt mühsam und kann einem dem Spaß am Programmieren fast vermiesen. Genau so wie das Thema Mathe für mich. ;-) Wenn ich mir dann noch vorstelle eine Bibliothek zu schreiben mit der ich so etwas alles berechnen könnte. Dann wird mir schwummerig vor den Augen. Dann hätte ich nämlich mal eben gar keine Lust mehr auf das Projekt. Und in anbetracht der Tatsache, dass ich es eh nicht besser machen könnte als die bereits existierenden, wäre es für mich nur verschwendete Zeit. Aber das sei jedem Selber überlassen. Ich persönlich greife gerne auf Bibliotheken zu. So lange diese meinen Anforderungen entsprechen und alles bieten was ich haben möchte. Wenn sie dann noch performant sind ist alles perfekt.

PS: Die ganzen Vektordefinitionen in der Geometry.pas stören mich allerdings ein bisschen. Ich frage mich ob es wirklich so viele sein mussten.


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 18:02 
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wenn ich mal zeit hab werd ich meine erweitern und eventuell auf assembler ebene beschleunigen.. gebt mir zeit *lach*..

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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 18:02 
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PS: Die ganzen Vektordefinitionen in der Geometry.pas stören mich allerdings ein bisschen. Ich frage mich ob es wirklich so viele sein mussten.

Hab ich gerade auch gemerkt. Ist irgendwie voll unübersichtlich und unnötig. Deshalb hab ich einfach alle wichtigen Routinen die ich brauche da rauskopiert und in ne neue Datei geschrieben (Sind insgesammt nur 3 *g*).


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BeitragVerfasst: Di Feb 24, 2004 23:44 
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Guitar Hero
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Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
DopeFish hat sich auch mal so eine gebastelt. Dadurch inspiriert hab ich mir auch so ne basic "glHelp" gebaut wo dann aht bissl Mathe drinnsteht. Alles was halt nötig ist. Wenn ich mal was neues brauch, kann ichs ja einfach hinzufügen...

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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