Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
also...
ich kann den Fehler nicht reproduzieren oder feststellen...
hast du evtl. eine vorige Version von SBS überschrieben ohne diese vorher zu deinstallieren? damit gabs schon öfters schwierigkeiten :/
evrsuchs also nochmal mit einer deinstallation -> vergewissern, dass der ordner wirklich nciht mehr existiert und dann nochmal installieren...
hoffe mal, dass es dann funktioniert :/
ist dieser Fehler auch bei jemand anderem aufgetreten??
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hab mir grad nach deinem aktuellen Projektbetrag auch die neuste SBS-Version runtergeladen (Komplettpacket) und installiert. Sobald ich das Ding aber starten will seh ich nur folgendes und muss SBS mit dem Taskmanager abschiessen :
Bei mir läuft es - und die Menüs schauen gut aus, und du hast alles dabei, um ein einfaches UI aufzubauen (Menü, ListBox, Edit) - beim Editfenster kann der Cursor "in" den Rand positioniert werden, schön wäre es, wenn man durchgängig Maus und Tastatur einsetzen könnte.
Bei der Lichtquelle würde sich evtl. einige Flares nicht schlecht machen.
Bei der Installation gab es beim Start ein kleines Problem (siehe unten), da das Programm sich durchaus auf meinem DVD Laufwerk installieren wollte (mein Notebook hat nur eine Partition, nach mehrmaligen Klicken gings aber dann doch) - überhaupt fände ich es während der Entwicklungszeit praktischer, einfach eine Zip entpacken zu können, und diese nachher wieder zu löschen.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
@SOS ich glaube habe den Fehler gefunden, wobei ich es merkwürdig finde, dass der nur bei dir auftritt...
und zwar habe ich im mousemove schon auf ein Menuereignis zugegriffen wenn das Menu noch garnicht zwangsweise erstellt war (erstelle es im OnShow)
werde gleich mal eine aktualisierte Version hochladen...
@Mars
kann man bei dir irgendwo nicht Maus und Tastatur einsetzen bzw was meinst du damit?
das der Cursor im EditFeld im Rand ist war, wenn die Cursorposition vor dem ersten ZEichen war... habe ich jetzt behoben...
die Installation findet standardmäßig direkt auf D: statt, da ich da schnell drauf zugreifen kann, sollte ich wohl beim release am besten vorher ändern
EDIT: bei der Zip-DAtei weiß ich nicht, wie ich jedesmal aufs neue wieder nur bestimmte Sachen packen kann, denn ich brauche immer nur eine bestimmte auswahl aus den Ordnern... ansonsten wäre das natürlich im Moment praktischer...
Beim Menü kann man zwar Einträge beim Drüberfahren mit der Maus selektieren, den Fokus dann aber nicht mit dem Cursor verändern - ist aber nicht wirklich wichtig.
Betreff ZIP: ich schreibe mir für größere Sachen immer Batchdateien, die dann alles für mich erledigen - insbesondere auch das automatische Neukompilieren mit einer Releasekonfiguration.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
@Zip wie funktionier das denn (hab nichts darüber im Inet gefunden)
@Lensflares habe die schon vor längerem eingebaut, aber da noch ziemlich ***** aussehen sind die nicht zu sehen, standardmäßig
Eine oder am besten mehrere andere Terraintexturen wären vielleicht nicht schlecht. Ich habe mal die Texture ausgetauscht. Das sieht zwar jetzt nicht direkt nach Schnee aus, aber man sieht, daß durch eine andere Texture eine Menge erreicht werden kann. Daher würde ich da auf jeden Fall noch mehrere Materialien wie Felsen, oder Grass, daß unter dem Schnee hervorscheint usw.., je nach Winkel oder Position auf der Landschaft kombinieren.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
Jo, sieht nicht schlecht aus, ist auch geplant, dass eine Terraintexture generiert wird, die aus meheren anderen Texturen zusammengesetzt ist..
diese soll dann an steileren Stellen felsiger sein usw..
weiß nur noch nciht, wie ich das vernünftig anstellen kann... ich könnte natürlich den unterschied des weißheitsgrades zwischen einem und den umliegenden pixel testen und das anhand dessen machen...
irgendwelche ideen?
oder würde man am besten nicht eine textur selber generieren, sondern nur bereiche festlegen, in denen dann bestimmte texturen angewand werden?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich hab vor längerer Zeit den Quellcode zu meinem TerrTexGen freigegeben. Da kannste dann den Teil in deinem Programm einbinden der anhand der Höheninformation und gegebener Grundtexturen eine schöne Terraintextur generiert.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
wie das anhand der Höhe funktioniert weiß ich ja (gibts ja acuh ein Tutorial zu), aber ich möchte es ja anhand der Steigung der Landschaft in den einzelnen Punkten machen...
Eine große Texture für die Landschaft wird meistens nicht so gut. Auch wenn dann noch eine Detailtexture dazukommt, weil man dann überall die gleiche Detailtexture hat. Daher ist es sinnvoller wie in UT2004 direkt mehrere Texture zu überblenden. Auch wenn es auch der ganzen Landschaft z.B. 16 Texturen gibt, werden sich ja auf einer Fläche maximal 3-4 finden und meistens nur 2. Man kann die Landschaft in Blöcke (z.B. 16*16) unterteilen und für diese Blöcke jeweils die dort verwendeten Texturen abspeichern. Für jede benutzte Texture speichert man dann noch einen Blendfaktor pro Vertex. Man kann dann auf ganz alten Karten die Texturen alle über additives Blending zusammenblenden, auf älteren Karten bis 3-4 Texturen mit gltextureenv und auf neueren Karten über ARB_fp.
Es ist sinnvoll, wenn man die Texturen per Hand auf die Landschaft malt, oder pro Texturen ein Bild mit Graustufen hat, in dem der Blendfaktor gespeichert ist, weil man dann damit auch Wege usw. einfach auf die Landschaft malen kann. Bei der automatischen Generierung sieht es aber auch schön aus, wenn man die Steigung nimmt, und z.B. auf die flachen Stellen Grass und auf die steilen Steine legt. Wenn man das dann noch mit mehreren verschiedenen Grass und Steinsorten macht, kann die Landschaft sehr vielfältig werden. Bei der Steiugn kann man z.B. die Z Komponente des Normalvektors als Maß nehmen, oder die Wurzel davon, falls Z bei dir nach oben zeigt. Es ist auch schön, wenn man den Blendfaktor in einem Bild speichert und das im Bildbearbeitungsprogramm noch mal filtert und weichzeichnet.
@Zip
Du schreibst dir am Einfachsten eine Batchdatei, die sämtliche benötigten Dateien in ein Unterverzeichnis kopiert, und packst dann halt dieses - wenn du Windows XP hast (oder WinRar, WinZip o.ä.) installiert, genügt dazu ein Rechtsklick, ansonsten gibt es auch genügend Freeware Kommandozeilenversionen von Packern.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
@Lars: danke für die ausführliche Information dazu... werde das in der nächsten ZEit mal in Angriff nehmen... das mit den Normalen ist eine gute Idee, die zu verwenden
der von SOS beschriebene Fehler ist dank seiner tatkräftigen Unterstützung per "Fern-Debugging" gelöst worden... (man sollte halt keine Codeschnipsel in sein Porogramm einbauen ohne die vorher nochmal durchzulesen )
@Lensflares Nachtrag : man kann sich den aktuellen (nicht wirklich tollen) Stand der Lensflares anschauen, indem man in der "settings.dat" Lensflareamount hochsetzt...
Außerdem ist in der Setup-datei der Standard-Pfad nun C:\Programme\Schneeballschlacht\
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