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BeitragVerfasst: Do Jul 31, 2003 13:36 
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Fels i.d. Brandung
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Sollte nun gehen.

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BeitragVerfasst: Do Jul 31, 2003 20:25 
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Ah, ja...

Naja, hier ist meine Map... musst mal selber sehen, wiegut die Spielbar ist... auf jeden ist sie nicht leicht zu Spielen, da wegen dem ganzen Wasser die Selbstmordrate recht hoch ist bzw. man den Gegner auhc schön auf Distanz grillen kann ;-) Man sollte sich 2x überlegen, wo man seine Bome platziert (und wo man danach hinläuft =) )


Dateianhänge:
Dateikommentar: Meine erste NB3D - Map ;-)
Nicht ganz einfach zu spielen...

Piraten Lagune.zip [507 Bytes]
356-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Do Jul 31, 2003 21:18 
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Sieht schonmal net schlecht aus die Map, auch wenn man kaum Freiraum hat, was die Sache natürlich recht spannend macht :twisted:

Wenn du übrigens nix dagegen hast, dann kommt die Map als Zusatzdownload in die NapalmBomber3D-Sektion und wird im nächsten Release auch ins Komplettpacket gepackt.

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BeitragVerfasst: Do Jul 31, 2003 21:39 
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Habe ich überhaupt kein Problem mit... eher fühle ich mich geehrt, wenn ich etwas zu diesem genialen Projekt beitragen kann :D

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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2003 09:32 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
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Frage, wie war nochmal der Parameter wenn man im editor die vorschau deaktivieren will ?

Es wäre auch gut, wenn du noch ne verknüpfung erstellst:
"Mapeditor (Safemode)" oder so, das halt einfach nur den Parameter für keine vorschau macht.

Dann hab ich noch ne idee, wie wäre es wenn man grössere maps machen kann die auch über die karte hinausgehen und scrollen kann ?
Für Netzwerk modus wäre das bestimmt cool.

Dann wäre auch noch cool, wenn man die lautstärke im spiel im Menü und per Shortcuts regeln könnte.

Echt schade aufem laptop läufts zwar, aber nur mit 5 fps :(
Quake3 läuft mit 25-30 fps drauf.
Ich kann nichtmal die figur bewegen :(

Aber ansonsten cooles game, das wird auf der nächsten lan mal richtig gezockt her ;)


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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2003 09:48 
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Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Der Parameter war:
Zitat:
-noobjectpreview


@ Fps: ja, bei mir auf dem Desktop-Pc löpt es auch an der Kante könnte man sagen (auch/gerade im Edit), aber es ist noch erträglich... Hat mich baer im ersten Moment auch erstaunt, dass größere Games teilweise flotter laufen.....

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BeitragVerfasst: Fr Aug 01, 2003 10:34 
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Beiträge: 5812
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Finalspace hat geschrieben:
Es wäre auch gut, wenn du noch ne verknüpfung erstellst:
"Mapeditor (Safemode)" oder so, das halt einfach nur den Parameter für keine vorschau macht.

Das ist gar keine so schlechte Idee, und wird dann wohl im nächsten Release (an dem ich grad fleissig progge) berücksichtigt werden.

Finalspace hat geschrieben:
Dann hab ich noch ne idee, wie wäre es wenn man grössere maps machen kann die auch über die karte hinausgehen und scrollen kann ?
Für Netzwerk modus wäre das bestimmt cool.

Den Vorschlag hast du ja AFAIK schonmal gemacht, und ich hab mir da auch Gedanken drum gemacht.An sich wäre sowas ein tolles Features, aber ich sehe da zwei Nachteile : Man sieht nicht immer alle anderen Spieler, besonders kritisch wenn die Bombenreichweite höher ist als die angezeigte Levelbreite und die die nicht im LAN sondern nur an einem Rechner spielen fühlen sich dann bestimmt wieder benachteiligt.
Ich werds mir aber nochnmal überlegen und evtl. auch implementieren.

Finalspace hat geschrieben:
Dann wäre auch noch cool, wenn man die lautstärke im spiel im Menü und per Shortcuts regeln könnte.

Wird evtl. schon im nächsten Release integriert.

Finalspace hat geschrieben:
Echt schade aufem laptop läufts zwar, aber nur mit 5 fps :(
Quake3 läuft mit 25-30 fps drauf.
Ich kann nichtmal die figur bewegen :(

Den Grund dafür hab ich schonmal erwähnt : Der Polygoncount ist bei NapalmBomber3D eigentlich permanent höher als bei z.B. Quake3 oder UnrealTournament.Ein Ego-Shooter ist perfekt für die tollsten Culling-Mechanismen geeignet und soweit ich mich erinnern kann liegt der Polycoing bei UT und Q3 im Normalfall bei 1500-3000 Polygonen, während bei NapalmBomber3D IMMER die komplette Spielumgebung gezeichnet werden muss und der Polycount deshalb immer zwischen 3000 und 8000 Polygonen liegt (ja nach Anzahl der Spieler, Objekte und Größe des Levels).Im Extremfall liegt der Polycount bei NB3D dann 3-4x so hoch wie bei Q3!
Evtl. werd ich aber irgendwann ne Möglichkeit implementieren auf 3D-Modelle mit niedriger Polygonzahl zu wechseln, was bei langsameren Rechnern nen erheblichen Geschwindigkeitsschub bringen sollte.

Finalspace hat geschrieben:
Aber ansonsten cooles game, das wird auf der nächsten lan mal richtig gezockt her ;)

Thx, und hoffe das es im LAN auch richtig funzen tut und Spaß macht :twisted:

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BeitragVerfasst: Mo Aug 04, 2003 08:53 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Oh oh oh, ich hab mir mal deinen Editor gründlichst durchforstet und mal ne nette DM map gebaut, aber nicht desto trotz sind mir sehr viel sachen aufgefallen die mich und wahrscheinlich auch andere stören, hab von Freitag Abend ne Textdatei + App gemacht::::

Hier:

Code:
  1.  
  2. Anlagen:
  3.  
  4. - Deathmatch Arena.nb3 mit neuen texturen
  5. - NapalmEdit Vorschlag App
  6.  
  7. Spiel selbst:
  8.  
  9. - Anzahl Bomben beim Start in Optionen oder Map wählbar machen
  10. - Feuerstärke in optionen oder Map wählbar machen
  11. - Anzahl von Items die zufällig erstellt werden definieren oder einfach random wert einstellbar machen
  12.  
  13. Editor:
  14.  
  15. - Rechte Maustaste gedrückt halten und bewegen verschiebt die map
  16.  
  17. - Brush funktion auch für 3ds objekte, damit man nicht immer auf platzieren drücken muss um objekte zu planzen.
  18.   War recht nervig als ich die Deathmatch Arena.nb3 gebaut habe.
  19.  
  20. - Einfügen taste, sollte einen block bzw 3ds object einfügen und mit Entfernen gelöscht werden.
  21.  
  22. - Standard mässig sicht einstellen, direkt von oben.. ist viel einfacher maps zu bauen, wenn man alles von oben sieht.
  23.   Ich denke die meisten mapper stellen die sicht um, man kann von oben halt viel einfacher arbeiten ;)
  24.  
  25. - Texturenpfade für eigene texturen, ich mein damit:
  26.  
  27.   Momentan ist es ja so das alle texturen direkt im textures ordner rumfahren, das finde ich nicht so übersichtlich, grad
  28.   wenn man eigene texture benutzen will, muss man immer diese suchen.
  29.   Es wäre besser, wenn man einfach noch zusätzlich ordner ausgelesen werden:
  30.  
  31.   textures\mytextures\ oder so, im Texture Manager, muss man dann einfach nur den ordner auswählen, so art treeview wäre cool.
  32.  
  33. - Noch ne kleines manko, ich finds nervig nachdem ich nen object oder texture gewählt habe
  34.   immer auf die titelleiste klicken zu müssen, damit der focus dann im edit ist.
  35.   Also es wäre doch besser, einfach ein einziges Form mit Renderview und Panels für Texturen und Werkzeuge.
  36.  
  37. - Ein Lade bildschirm muss her, es dauert bei mir recht lange bis alle texturen in die liste geladen wurden.
  38.  
  39. Netzwerkmodus:
  40.  
  41. - Konnte ich bis jetzt noch nicht testen, da das game aufem lap nur mit 4 fps läuft :(
  42.  
  43. NapalmEdit Vorschlag App:
  44.  
  45.   Habe mir mal die mühe gemacht in 3 std eine oberläche zu machen die viel
  46.   übersichtlicher und handlicher ist.
  47.  
  48.   Nun zur erklärung:
  49.    
  50.     Menü:
  51.      
  52.       Selbsterklärend
  53.    
  54.     TextureManager:
  55.      
  56.       Eigentlich auch selbst erklärend, standardmässig wird base als folder genommen
  57.       und in der textures Listview angezeigt.
  58.       Sobald man das folder ändert, dann soll er halt das updaten und nur die texturen
  59.       ins listview laden die in dem folder sind.
  60.  
  61.       Es wäre praktisch wenn du alle Texturen beim Program start vorladen würdest, zumindest als
  62.       kleines 64x64 bitmap, auch die in den ordnern sind.
  63.  
  64.     Map:
  65.      
  66.       Das sind alle einstellungen die man an einer map vornehmen kann,
  67.       ich finde aber das z.b. author nichts darin verloren hat und eher unter
  68.       Menü > Map > Preferences reingehört, dort sollte man dann author, copyright, email, homepage, mapname,
  69.       anzahl bomben beim start usw drin finden.
  70.  
  71.       Effects ist auch klar und Tools eigentlich auch ;)
  72.       und "Spielfeldgrösse festlegen" gibts auch noch, nur der button ist oben bei size "Change".
  73.  
  74.     Objects:
  75.  
  76.       Das erste panel ist vorschau die du im Menü aktivieren bzw deaktivieren kannst.
  77.       Falls der Kombalibitätsmodus aktiv ist vom editor, also damit der bug mit 2 Renderkontexten nicht auftritt
  78.       muss diese option auf disabled und notchecked stehen.
  79.  
  80.       Im Radiogroup object wählste halt wie gewohnt das objekt aus und plazierst es mit "Place".
  81.       Und das verstecken feature "Hide" gibts auch noch ;)
  82.      
  83.     Fields:
  84.      
  85.       Dort wählst du deinen feldtyp aus und kannst noch auswählen ob du die Texture Sets benutzen willst.
  86.       Näheres zu Texture sets folgt noch ;)
  87.  
  88.     Texture Sets:
  89.    
  90.       Lol, da sind sie schon::::
  91.  
  92.       Also du siehst 4 Panels mit jeweils einen label aus überschrift.
  93.       In jedem Panel soll nur eine kleines Bitmap der aktuellen Texturen für das set
  94.       sein. In dieser ansicht sieht du aber nur das set, ändern kannst nichts das kommt jetzt:
  95.  
  96.       Wofür und was sind Texturesets ?
  97.      
  98.       Ganz einfach, wenn du eine map baust musst du momentan ja erst texture wählen und
  99.       feldtyp bestimmen. Wenn du aber jetzt anstatt block floor machen willst weil du was falsch gemacht hast,
  100.       dann musst du erst die texture wieder ändern, klickst auf fieldtyp und dann weiter gehts.
  101.       Umständlich find, deswegen Texture sets...
  102.       Du wählst im Texture Manager eine Texture aus, machst Rechtsklick und ein
  103.       popup menü erscheint vor dir wo du jetzt auswählen kannst welche texture ins texture set kommt.
  104.  
  105.       Wie benutzt du texture sets:::
  106.      
  107.         Dafür gibts in Fields die option "Use texture sets".
  108.         Wenn diese aktiviert ist und wählst ein fieldtype aus, dann
  109.         musst nur noch in der map rumkritzeln und dein field wird mit
  110.         der entsprechenden texture bezogen.
  111.  
  112.         So muss man nicht mehr immer die texture wechseln, das muss man dann halt nur wenn man keine
  113.         texture sets aktiv sind.
  114.  
  115.       Speichern der sets..
  116.  
  117.         Im grunde musst du nur vor anfang einer map 4 zeilen adden:
  118.  
  119.         Textureset_Floor = "base\floor"
  120.         Textureset_Block = "base\block"
  121.         Textureset_Destructable = "base\destructable"
  122.         Textureset_Waterplane = "base\waterplane"
  123.      
  124.  
  125.  
  126. SO DE LA, das wars jetzt endlich, ich hab den gesamten abend an dem App +
  127. Textdatei geschrieben.
  128. Hoffe mal das war nich umsonst aber ich denke du wirst bestimmt einiges davon realisieren können.
  129.  
  130. Ich will auf jedemfall mal einen schönen editor haben mit dem ich arbeiten kann ;)
  131. Dann bekommst du massig maps ;) Die erste von mir hast du ja schon ;)
  132.  


URL für map: http://encorex.no-ip.com/shared/Final/napalmbomber_map_deathmatcharena.zip
URL für vorschlag: http://encorex.no-ip.com/shared/Final/napalmedit_vorschlag.zip


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BeitragVerfasst: Mo Aug 04, 2003 09:40 
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Erstmal thx für das dicke Feedback und die lange Vorschlagsliste, dafür wirste zur Strafe auch in den Credits erwähnt :twisted:

Ich lad mir grad mal den Level und den Editorvorschlag runter und werd mir das ganze dann mal in den nächsten paar Stunden zu Gemühte führen und dann hier Feedback geben...wollt nur kurz zwischenposten damit du weisst das ich das Feedback entgegengenommen hab.

Die Tatsache das ich an NapalmEdit nicht besonders viel mache liegt übrigens ganz einfach daran, das ich bis auf deine und DCW_Mr_Ts Map noch keine Map bekommen hab, und daher davon ausgegangen bin das eh keiner Maps fürs Spiel macht.

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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 11:33 
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Na was macht NapalmBomber + Edit ;)


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 11:37 
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Der Editor ist inzwischen vollkommen auf ein Fenster umgestellt und ich muss eigentlich nur noch ein paar Kontrollelemente sowie die Übersetzung ins Englische implementieren, es dürfte also noch vorm Wochenende zumindest eine neue Editorversion geben.

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BeitragVerfasst: Fr Aug 08, 2003 16:14 
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So, ich wollt nur mal drauf hinweisen das eure beiden Maps jetzt zum Download in der NapalmBomber3D-Sektion bereitstehen, und das der Editor evtl. schon am Sonntag/Montag fertig sein wird.

Und ich möchte übrigens auch alle anderen darum bitten, mir ihre selbstgebastelten Maps zu schicken, damit der Rest der NapalmBomber3D-Fangemeinde diese auch zu Gesicht bekommt.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2003 14:47 
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Wahh wann is der neue editor fertig, ich kanns nich abwarten... will gescheite maps bauen... ;D Hop poste mal wat ;D


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BeitragVerfasst: Mi Aug 13, 2003 11:54 
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So, da ist er...der neue NapalmEdit - V2, allerdings erstmal nur in einer "Vorab-Version", in der ich noch nicht alle Features umgesetzt hab (z.B. nur Deutsch im Moment, Texturensets kommen evtl. auch noch).
Das ZIP-File (428KByte) kommt inklusive einer komplett aktualisierten HTML-Hilfe, in der alle Bedienelemente und Funktionen (hoffentlich) ausreichend erklärt sind.
In den nächsten Tagen schieb ich dann ne neue Version nach, welche dann oben erwähnte Features und eventuelle Bugfixes mitbringt.

Da es jetzt nen gescheiten Editor gibt, hoffe ich allerdings auch auf ein paar neue Mapeinsendungen :twisted:

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BeitragVerfasst: Mi Aug 20, 2003 16:20 
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Hmm, das einzigste was ich jetzt vermisse sind mehrere ordner für Texturen und die Texture sets ;)

ansonsten good job,
werd zuhause mal nen paar maps basteln.

matane,
Final


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