Die mat3x4 reicht aus, um eine Transformation mit Rotation und Translation zu beschreiben. Für eine Rotation reicht sogar eine mat3. mat4 Transformation; mat3 Rotation = mat3(Transformation);
Es gibt aber sicher viele Fälle, in denen man sich eben was spart, wenn man auf eine Zeile oder Spalte der Matrix verzichten kann.
_________________ "Pixel, ich bin dein Vater." -Darf Shader
Mir ist noch eine Idee gekommen, man könnte eine 3x4Matrix missbrauchen, um so etwas in den Shader zu schreiben. Für folgenden Code, werden 3 Unifom-Variablen gebraucht, mit eine 3x4Matrix würde nur eine gebraucht. Natürlich leidet dann die Übersichtlichkeit darunter.
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