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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 16:07 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
... mittels glTranslate das Rotationszentrum der Tür verschieben, da dies wahrscheinlich nicht an der beabsichtigten Angel liegt. Noch einfacher ist es, wenn du den lokalen Ursprung des jeweiligen Objektes im jeweiligen Zeichenprogramm gleich auf das beabsichtigte Rotationszentrum legst

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 18:37 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Hättest Dich registriert und wir dadurch auch eine Kontakt-Möglichkeit hättest Du ne kleinen Code-Schnipsel erhalten, der vielleicht weitergeholfen häte ;)

Ich versuche mal zu erklären was er versuchte zu sagen. Nehmen wir der einfachhaltshalber einmal eine Line. Diese reicht von
-1 bis 1. Würdest Du diese nun mittels glrotatef rotieren (vorausgesetzt die WorldMatrix wurde nicht verändert), dann würde dieser sich um das Zentrum 0 drehen. Würdest Du nun allerdings die Line bereits anderes definieren, nämlich von
0 bis 2 z.b. und würdest glRotatef anwenden, so würde sich immer noch alles um 0 drehen ... ABBBER: Was beim ersten Mal die Mitte der Linie war, ist nun der Linke Punkt, praktisch die Türangel. Das ganze läßt sich natürlich auf belieb komplexe Gebilde übertragen.

btw: Wenns fertig ist wäres schön, wenn DGL auch was zu sehen bekommt ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 18:43 
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Beiträge: 1063
Hmm, interessante Frage, da habe ich vor lauter, dass mir "mein" Objektbegriff selbstverständlich geworden ist, mit der Formulierung nicht aufgepasst. Allgemein könnte man unter einem dargestellten Objekt einen Block von zusammengehörigen Zeichenkommandos verstehen, die unabhängig vom Rest der Szene verändert werden können. Wenn du ein Auto zeichnest, könnte dies z.B. aus der Karosserie, den Rädern und den Türen bestehen, wenn du die Türen bewegen willst, musst du die Polygone aus denen sie bestehen, irgendwie vom Rest der Szene abgrenzen (ganz allgemein definiert).
Was jetzt wirklich ein Objekt ist, definierst du und nicht OpenGL. Für mich ist ein "Objekt" ein oder mehrere Sätze von OpenGL Primitiven, der einer separaten Transformation zugeordnet ist. Z.b könnte deine Tür durchaus aus vielen glBegin glEnd Blöcken bestehen - dennoch würde es keinen Sinn machen, diese nochmals auseinanderzureißen, da du die Tür nur als Ganzes bewegen willst. Intern können solche diese Objekte (bei mir) aber wiederum über weitere Hilfsobjekte jederzeit sämtliche OpenGL Renderstati ändern.
Ob du gezeichnete Objekte nun in Unterroutinen kapselst, oder gleich Klassen draus machst, bleibt ebenfalls dir überlassen.

Wenn du dich für die Umsetzung eines objektorientierten Scenegraphen interessierst, solltest du die vielleicht mal OpenInventor ansehen (insbesondere sind hier ein paar wirklich interessante Optimierungsideen zu finden, auch wenn die Dokumentation teils etwas trocken ist - und mir persönlich OpenInventor viel zu umständlich wäre).

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Mars
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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 22:03 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Also auch nach längerem Starren auf diesen Satz komme ich beim besten Willen nicht drauf was du meinst ...

Falls dies so zu interpretieren ist, dass du fragst, on du ein Objekt nur um seinen Ursprung rotieren kannst - dies ist nicht der Fall. Wenn das Rotationszentrum dem Ursprung entspricht, langt halt das glRotate kommando aus, ist dies nicht der Fall, musst du glRotate mit glTranslate kombinieren .

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