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 Betreff des Beitrags: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Do Jul 13, 2017 20:19 
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Egal, ob ich glTexParameterf oder glGenerateMipmap nehme, das Ergebniss is 2x das gleiche.
Was mache ich falsch ?

Irgendwie sehen beide Flächen nicht nach MipMap aus.

Das Bild im Anhang ist zeigt beide Varianten,

Code:
  1.   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
  2.   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, @Textur32_0);
  3.  
  4. //  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
  5. // oder
  6.   glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);


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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Do Jul 13, 2017 23:16 
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Versuch mal:

glTeximage(...

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);


wenn du die Tex updatest, die letzten 3 Zeilen wieder aufrufen.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Fr Jul 14, 2017 20:01 
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Dies bringt leider auch keine Verbesserung.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Sa Jul 15, 2017 20:30 
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glgeneratemipmap kam erst recht spät dazu, evtl is deine version zu niedrig, chau mal nach mit glgetversion.
deine GK settings überschreiben evtl auch die texturfiltermodi oder zu setzt irgendwann den minfilter wieder auf nen anderen wert in deinem prog, oder du verwendest die falsche glsl-funktion.
evtl. hilft es auch, ein tutorial source zu compilen, um zu sehen, ob da alles passt.
allerings könnte auch bei deinen custom mipmapexperimenten was schief gegangen zu sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Sa Jul 15, 2017 20:59 
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Ich denke dies sollte reichen.
Code:
  1.    Max core profile version: 4.2


Aber irgendwie habe ich das Gefühl, das mein Mesa-Treiber sowieso spinnt.

Nich mal dies geht ! :twisted:
Code:
  1.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
  2.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

Auf meinem Win10 Laptop geht es komischerweise.

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Zuletzt geändert von mathias am So Jul 16, 2017 16:34, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 07:15 
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Bei so einfachen Sachen spinnt Mesa nicht. Hast du schon geprüft, ob irgendwelche OpenGL-Fehler auftreten? Wenn ja, wo genau? Der Code im ersten Post lädt eine 2x2-Textur hoch. Willst du davon wirklich eine Mipmap generieren?

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 16:47 
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Ich habe mal den ganzen Code hoch geladen, vielleicht sieht man mehr.

Der Code sollte sich kompilieren lassen, bis auf die fehlende dglOpenGL.pas .




Zitat:
Nich mal dies geht ! :twisted:
Code:
  1.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
  2.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

Auf meinem Win10 Laptop geht es komischerweise.

Dies hat sich auch erledigt, wird mit GL 3.3 nicht mehr unterstützt.
Code:
  1. Indeed, GL_CLAMP was removed from core GL 3.1+, so it's not even an option anymore.


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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 18:09 
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Wie du siehst, verhält sich Mesa einfach spezifikationstreu, während der proprietäre Windows-Treiber bei GL_CLAMP ein Auge zudrückt. Bitte baue doch mal ganz einfaches Error-Checking ein. Das geht wirklich einfach:
Code:
  1. // Code wurde nicht getestet
  2. procedure checkError;
  3. var
  4. err : Integer;
  5. begin
  6.   err = glGetError();
  7.   if err <> 0 then
  8.   begin
  9.     // gebe Fehler aus
  10.     // hier einen Haltepunkt setzen
  11.   end
  12. end;
Alles was du machen musst, ist Aufrufe von checkError zwischen deine OpenGL-Aufrufe zu setzen. Damit kannst du die Fehlerquelle ganz schnell einkreisen. Viel leichter als den Fehler durch bloßes Anschauen des Codes zu finden.

Mit dieser Vorgehensweise hättest du auch herausgefunden, dass glTexParameter mit GL_CLAMP einen Fehler produziert. Ein Blick auf die entsprechende Wiki-Seite und du siehst direkt, dass GL_CLAMP kein gültiger Parameter für GL_TEXTURE_WRAP_S ist. Das ist übrigens ein gängiger Fehler.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: So Jul 16, 2017 19:10 
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Danke für den Tip, mit GL_CLAMP wird folgender Fehler ausgegeben.
Code:
  1.   GL_INVALID_ENUM = $0500;


Die Funktion könnte man noch ausbauen, das der Fehler als Text ausgegeben wird.

So viele Fehler gibt es nicht zum auswerten. :wink:
Code:
  1.   { ErrorCode }
  2.   GL_NO_ERROR = 0;
  3.   GL_INVALID_ENUM = $0500;
  4.   GL_INVALID_VALUE = $0501;
  5.   GL_INVALID_OPERATION = $0502;
  6.   GL_OUT_OF_MEMORY = $0505;  

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Di Jul 18, 2017 09:49 
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Es gibt gluErrorString welches einen GL-Error in einen String umwandelt.

Ansonsten debugt sich sowas sehr gut mit apitrace: Programm mitschneiden und dann replayen, beim replay werden Fehler etc. ausgegeben.

viele Grüße,
Horazont

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Di Jul 18, 2017 17:09 
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Zitat:
Es gibt gluErrorString welches einen GL-Error in einen String umwandelt.

GLU will ich meiden, wen nicht unbedingt nötig.

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Mi Jul 19, 2017 06:04 
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mathias hat geschrieben:
Zitat:
Es gibt gluErrorString welches einen GL-Error in einen String umwandelt.

GLU will ich meiden, wen nicht unbedingt nötig.
Warum?

(Verwechselst du GLU mit dem veralteten GLUT?)

viele Grüße,
Horazont

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 Betreff des Beitrags: Re: MipMap aktivieren
BeitragVerfasst: Mi Jul 19, 2017 16:51 
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Zitat:
(Verwechselst du GLU mit dem veralteten GLUT?)


Wen ich es richtig verstehe ist GLUT zum zeichnen von fertigen Objecten wie Kugel, Scheiben, Zylinder.
Und GLU ist da, um OpenGL zu verwalten, Context-Erzeugung, etc.

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