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 Betreff des Beitrags: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 21:34 
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Beiträge: 6
Hallo,

Lob für euer Wiki, nur scheint hier seit OGL 2.0 nicht mehr viel passiert zu sein. Der Fokus bei der Grafikprogrammierung liegt heute eindeutig bei Shadern und mit OGL 3.2 hat sich ja auch sehr viel geändert. Nicht böse sein, wenn ich jetzt sagen, dass ihr gefahr lauft nicht mehr die beste, sondern nur noch die einzige deutschsprachige Quelle für OGL und GLslang zu sein…und wo ich schon mal am motzen bin: Vieeeel zu wenig für Mac OS X. Immer nur Linux und Windows.

Noch ein Vorschlag für Standards auf http://www.delphigl.com:
  • Als Fenstersystem SDL
  • Als 3D Builder Blender
  • Als 3D Speicherformat .collada
  • Als 2D Speicherformat .png
  • Als Bildbearbeitung GIMP

Bei der Sprache stellt sich die Frage, wer heute, 2010, noch Delphi einsetzt. Der kleinste gemeinsame Nenner ist heute wohl C, läuft sogar auf meinem neuen Toaster und ist, wenn man „artig“ ist (Pointer vermeidet), nicht schlimmer als andere Sprachen.

Gruß
Global667


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 21:48 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Deine Vorschläge in Ehren, aber da hat jeder andere "Standards", daher auch mal meine Meinung :

global667 hat geschrieben:
Als Fenstersystem SDL

Mit SDL schränkt man sich selbst auf eine fremde Library ein, und ist damit zumindest teilweise von Fremdentwicklern abhängig. Warum also SDL wenn man OpenGL auch direkt ansprechen kann.

global667 hat geschrieben:
Als 3D Builder Blender

Nicht jeder mag Blender. Ich persönlich kann damit z.B. nix anfangen und nutze lieber andere DCC-Tools.

global667 hat geschrieben:
Als 3D Speicherformat .collada

Ganz schlecht. Collade ist in meinen Augen ein Verbrechen. Jeder der mal was mit Collada gemacht hat weiss was ich meine. Und zudem gibts afaik keine Importer für Pascal. Ich hab da zwar mal was angefangen, aber das Format sollte man gelich wieder vergessen.

global667 hat geschrieben:
Als 2D Speicherformat .png

Auch schlecht. Das perfekte Format für Texturen ist DDS. DDS kann Mipmaps, Kompression, Fließkomma, Cubemaps usw. PNG ist ja nicht für Texturen entworfen worden, DDS schon.

global667 hat geschrieben:
Als Bildbearbeitung GIMP

Auch hier ein Veto. Ich denke Photoshop ist weitaus verbreiteter, ich selbst nutze GIMP z.B. nicht.

Und zum Thema MacOS :
Auch hier kann nur jemand was dazu im Wiki machen der es auch nutzt. Und Macs sind hier im Forum rar gesäht.

Thema "C" :
Wir sind halt eine Pascalseite, dementsprechend ist das Wiki auch primär Pascal. Aber am Wiki kann jeder mitarbeiten, und es steht dir frei Quellcodes auch in C/C++ einzupflegen. Sind ja bereits viele Sachen in C/C++ drin.

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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 22:05 
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DGL Member

Registriert: Mo Jul 20, 2009 20:05
Beiträge: 6
Was ist schlecht an collada?
Ist DDS ein offener Standard oder propritär?
Welche Alternativen zu Blender würdest du empfehlen (bitte < 100000000000000000 Euro)?

Die „Standards“ waren nicht als persönliche Empfehlungen gemeint, sondern sollten nur ein Vorschlag für die „offiziell“ genutzten Werkzeuge im Wiki sein. Die Kriterien lagen bei: Offen, kostenlos, plattformunabhängig.

SDL doch nur um das Fenster zu starten, nicht als Wrapper um die OGL-Funktionen! :lol:

Gruß
Global667


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 22:19 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Collada: Siehe hier.
Für Modelle kann man wunderbar das von Forenmitgliedern entwickelte Restless verwenden. Anscheinend tun sich dort zwar in der letzten Zeit ein paar Probleme auf, aber die werden auch noch gelöst.
Über Dateiformate braucht man sich aber gar nicht streiten. Der eine findet das böse und schlecht, der nächste sieht dort den Vorteil. DDS soll ja super einfach zu laden sein, während ich PNG einfach bevorzuge, weil man es mit den meisten Editoren erstellen und bearbeiten kann. Das Laden nimmt mir der Loader ab ;) (und da wechsle ich zwischen pngimage, glBitmap und SDL_image als Interfaces).

Bei SDL stimme ich dir zu. Es ist und bleibt die einfachste und effizienteste Möglichkeit, auf vielen Platformen einen Rendering-Context zu bekommen. OpenGL steuere ich weiterhin direkt via dglOpenGL an, nicht über die SDL_GL_GetProcAddress oder wie die heißt...

GIMP und Blender finde ich okay, weil sie halt OpenSource sind und ich sie nicht klauen / kaufen muss, um sie zu verwenden. Aber ich sehe nicht, warum wir die als „Standard“ festlegen sollten. Schließlich drehen sich der Inhalt hier größtenteils um (Grafik-/Spiele-)Entwicklung. Das bedeutet zwar, dass man mit solchen Programmen umgehen können sollte. Dieses Wissen holt man sich aber besser aus Quellen, die ihren Fokus genau auf diese Programme legen (gerade bei Blender ist das ein Muss, weil Blender die wohl kränkeste (nicht negativ) Oberfläche hat, die ich kenne).
Wenn du tolle Vorschläge hast, lass dir einen Account fürs Wiki geben und pflege es selber ein. DelphiGL lebt von Mitarbeit, nicht von Forderungen. Das gleiche gilt halt auch für die Mac Sache, denn wie Sascha schon sagt, Mac User sind hier eher rar gesät, also kann auch keiner Dinge dafür herausfinden und mit der Community teilen. Vielleicht kommt das anders rüber, aber selten entsteht hier Inhalt nur für DelphGL. Meistens ist es so, dass die Schreiber von Tutorials einen eigenen Zweck dahinter verfolgen, indem sie für ein Thema recherchieren. Nur dass die Ergebnisse dann mit der Community geteilt werden.

Bei der Sprache sehe ich es sonst so wie Sascha. Wir sind primär eine Pascal-Community. Und täusch dich nicht über Delphi / FreePascal. Gerade letzteres hat doch einiges zu gelegt, und auch das kann vielleicht für deinen Toaster kompilieren. Zufällig benutzt es nämlich die GCC-Toolchain.

Zu OpenGL3 im Allgemeinen: Einige aus dem Forum (tak2004, noch wer?) arbeiten gerade an einem OpenGL3 Tutorial. Wenn du Ahnung von dem Thema hast, tak freut sich vielleicht über Mitarbeit. Schließlich hat er auch anderes zu tun. Aber das solltest du ggf mit tak absprechen.

grüße
Horazont
(ps.: Soll nicht böse rüberkommen)

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If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 23:28 
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DGL Member

Registriert: Mo Jul 20, 2009 20:05
Beiträge: 6
Lord Horazont hat geschrieben:
Collada: Siehe hier.
Für Modelle kann man wunderbar das von Forenmitgliedern entwickelte Restless verwenden. Anscheinend tun sich dort zwar in der letzten Zeit ein paar Probleme auf, aber die werden auch noch gelöst.

Restless gibts aber nur für Windows und ob ich das jetzt auf den Mac Portiere oder doch Collada in kauf nehme - mal schauen.
Als ich mit Collada gearbeitet habe, hat der Verantwortliche das Ganze - wenn ich mich richtig erinnere - mit tinyXML eingelesen und da kam auch was auf dem Bildschirm an. Aber letztlich ist das Projekt gescheitert (woran weiß ich nicht) …
Zitat:
Über Dateiformate braucht man sich aber gar nicht streiten. Der eine findet das böse und schlecht, der nächste sieht dort den Vorteil. DDS soll ja super einfach zu laden sein, während ich PNG einfach bevorzuge, weil man es mit den meisten Editoren erstellen und bearbeiten kann. Das Laden nimmt mir der Loader ab ;) (und da wechsle ich zwischen pngimage, glBitmap und SDL_image als Interfaces).

Ach, da hat jeder seine Herangehensweise. Habe mich nie an solchen Diskussionen (Windows-Unix, ATI-nVidia, Würzen vor oder nach dem Braten…) beteiligt.
Zitat:
Bei SDL stimme ich dir zu. Es ist und bleibt die einfachste und effizienteste Möglichkeit, auf vielen Platformen einen Rendering-Context zu bekommen. OpenGL steuere ich weiterhin direkt via dglOpenGL an, nicht über die SDL_GL_GetProcAddress oder wie die heißt...

Um ehrlich zu sein: Ich habe früher immer Qt von den Trollen (heute Nokia) aus Norwegen benutzt. Der Overhead war mir aber letztlich zu groß (~30MB für hello world mit ogl).
Zitat:
GIMP und Blender finde ich okay, weil sie halt OpenSource sind und ich sie nicht klauen / kaufen muss, um sie zu verwenden. Aber ich sehe nicht, warum wir die als „Standard“ festlegen sollten. Schließlich drehen sich der Inhalt hier größtenteils um (Grafik-/Spiele-)Entwicklung. Das bedeutet zwar, dass man mit solchen Programmen umgehen können sollte. Dieses Wissen holt man sich aber besser aus Quellen, die ihren Fokus genau auf diese Programme legen (gerade bei Blender ist das ein Muss, weil Blender die wohl kränkeste (nicht negativ) Oberfläche hat, die ich kenne).

Wie oben gesagt, sind nicht unbedingt meine persönlichen „Lieblinge“ (Blender benutzen zu müssen, verstößt meiner Ansicht nach gegen die Menschenrechte!), sondern um den Umfang möglicher Tuts und Einträge einzugrenzen.

Zitat:
Wenn du tolle Vorschläge hast, lass dir einen Account fürs Wiki geben und pflege es selber ein. DelphiGL lebt von Mitarbeit, nicht von Forderungen. Das gleiche gilt halt auch für die Mac Sache, denn wie Sascha schon sagt, Mac User sind hier eher rar gesät, also kann auch keiner Dinge dafür herausfinden und mit der Community teilen. Vielleicht kommt das anders rüber, aber selten entsteht hier Inhalt nur für DelphGL. Meistens ist es so, dass die Schreiber von Tutorials einen eigenen Zweck dahinter verfolgen, indem sie für ein Thema recherchieren. Nur dass die Ergebnisse dann mit der Community geteilt werden.

Waren ja keine Forderungen, nur konstruktive Kritik und Anregungen.
Zitat:
Bei der Sprache sehe ich es sonst so wie Sascha. Wir sind primär eine Pascal-Community. Und täusch dich nicht über Delphi / FreePascal. Gerade letzteres hat doch einiges zu gelegt, und auch das kann vielleicht für deinen Toaster kompilieren. Zufällig benutzt es nämlich die GCC-Toolchain.

Zu OpenGL3 im Allgemeinen: Einige aus dem Forum (tak2004, noch wer?) arbeiten gerade an einem OpenGL3 Tutorial. Wenn du Ahnung von dem Thema hast, tak freut sich vielleicht über Mitarbeit. Schließlich hat er auch anderes zu tun. Aber das solltest du ggf mit tak absprechen.

Meine Erfahrung mit Grafik stammen noch aus DOS 6.22 Zeiten (1994, hatte TuboPascal und TurboC 2.0 oder so und es gab keine offizielle SVGA Unit. In der Bücherei lag dann ein Buch über Grafikformate und als Diskette war ein svga Bibliothek für DOS und Pascal dabei).
Im Rahmen meines neuen Projekts brauche ich aber 3D und Shader. Zusätzlich macht die Entwicklung von OpenCL und Konsorten Grafikkarten jetzt auch für mich persönlich interessant.

Gruß


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Di Jan 26, 2010 23:37 
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global667 hat geschrieben:
Restless gibts aber nur für Windows und ob ich das jetzt auf den Mac Portiere oder doch Collada in kauf nehme - mal schauen.

Was bringt einem denn DAS Format für die Wiki? Ich z.B. arbeite mit etwas ganz simplen, was Vertexe, Polygone und Texture Mapping kann - mehr nicht. Für Tutorials oder Artikel reicht es doch, zu wissen, DASS man Daten hat oder man nimmt für ein Beispiel z.B. einen Würfel oder sowas. Da braucht es kein "Überformat".
Zitat:
Ach, da hat jeder seine Herangehensweise. Habe mich nie an solchen Diskussionen (Windows-Unix, ATI-nVidia, Würzen vor oder nach dem Braten…) beteiligt.

Eindeutig danach würzen! :-P
Zitat:
Wie oben gesagt, sind nicht unbedingt meine persönlichen „Lieblinge“ (Blender benutzen zu müssen, verstößt meiner Ansicht nach gegen die Menschenrechte!), sondern um den Umfang möglicher Tuts und Einträge einzugrenzen.

Warum willst du das überhaupt? Dazu ist ein Wiki doch gut! VIEL Wissen aus VIELEN Richtungen. Ansonsten schwöre ich auf Wings3D. ;-)
Zitat:
Meine Erfahrung mit Grafik stammen noch aus DOS 6.22 Zeiten (1994, hatte TuboPascal und TurboC 2.0 oder so und es gab keine offizielle SVGA Unit. In der Bücherei lag dann ein Buch über Grafikformate und als Diskette war ein svga Bibliothek für DOS und Pascal dabei).

Dann dürfte dir
Code:
  1. asm
  2.   mov ax,13h
  3.   int 10h
  4. end;

ja noch was sagen. Ja, das waren noch Zeiten... *seufz*
Zitat:
Im Rahmen meines neuen Projekts brauche ich aber 3D und Shader. Zusätzlich macht die Entwicklung von OpenCL und Konsorten Grafikkarten jetzt auch für mich persönlich interessant.

Lern etwas darüber, auch von außerhalb der DelphiGL Community und schreib ein Tutorial! Da kannst du dann auch Blender, Gimp, PNG, Colada, C/C++, usw. nutzen. ;-)

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Mi Jan 27, 2010 00:24 
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Hi,

bei den daten formaten und programmen muß ich den anderen zustimmen... sich da festzulegen bringt nicht viel.
Tutorials zu den einzelnen Programmen (Blender etc) wird es hier denke ich sowieso nicht wirklich geben.

@MacOSX:
Ich glaube ausser mir gibt es hier nur eine Person die ebenfalls einen Mac benutzt.. :) Und, na ja... ich hatte schon hier und da mal drüber nachgedacht ein paar Mac-spezifische Artikel zu schreiben hier, allerdings.. worüber? :)

Beim Mac ist es im gegensatz zu Windows und Linux um welten einfacher ein Fenster mit OGL Context zu erstellen.. Einfach im InterfaceBuilder ein OpenGLView auf dein Window ziehen, im Inspector ggf. noch die werte für den Buffer etc einstellen und tada.. fertig.. :) Und ich denke für die 3 Mausklicks brauchts kein Tutorial ;)

Anders schaut es aus wenn man das Fenster via Carbon (die alte C-API vom Mac) und AGL erstellen möchte, aber da Carbon nichtmehr weiterentwickelt wird ist es recht sinnfrei diesen weg zu gehen, zumal einem viele dinge die man durch Cocoa hat fehlen (leider).

Und der rest was OpenGL angeht unterscheidet sich kein stück von dem wie es unter Linux oder Windows läuft.


@OpenGL 3.2:
Da du ja vermutlich mit MacOSX unterwegs bist muß ich dich leider darauf hinweisen das Apple es bislang nicht geschafft hat OpenGL 3.x treiber zu veröffentlichen... sie sollten zwar mit SnowLeopard (10.6) kommen, wurden aber wohl wegen internen problemen doch noch zurück gestellt.


@Delphi/C++:
Ha, hier muß ich dir zustimmen *fies in die runde grins*
Ich kann nach meinem umstieg zu C++ vor knapp 2 Jahren nur jedem empfehlen den schritt ebenfalls zu gehen.. ich würde nie wieder zu Delphi/Pascal zurück wollen! Und mir fällt auch absolut kein einziger vorteil von Delphi gegenüber C++ ein, nur umgekehrt jede menge ;)

Aber das ist eine andere diskussion.. ^^

Und btw... da du ja Mac'ler bist: Objective-C ist so ziemlich die furchtbarste sprache die mir je untergekommen ist, leider ist es die hauptprogrammiersprache auf'm Mac und alles was man mit Cocoa machen möchte muß in Obj-C geschehen :/

Aya~


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Mi Jan 27, 2010 11:23 
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Registriert: Fr Jan 04, 2008 21:29
Beiträge: 419
Wohnort: Lübeck
Zum Thema Collada:

Collada ist riesig, umfangreich, schwer zu behandeln und eignet sich laut spezifikation lediglich um Modell Daten von einem Programm lückenlos in ein anderes zu konvertieren. Die Spezifikation umfasst 532 Seiten komprimierte XML-Definitionen. Meiner Meinung nach ist jedes andere Format besser geeignet um in eigenen Anwendungen Verwendung zu finden. Ich lehne mich sogar noch weiter aus dem Fenster und behaupte, dass es zeitsparender (und damit im Rahmen von Firmen auch ökonomischer) ist, wenn man ein eigenes angepasstes Modellformat entwickelt, dass sich auf die nötigen Anforderungen stürzt und nicht versucht eine 100% Lösung für alles und jeden zu sein.
Des Weiteren bin ich kein Freund davon Mesh Daten (wir reden hier von mehreren hunderttausend, wenn nicht sogar millionen, Triangles und Vertices und diversen weiteren Informationen) als Plain-Text zu speichern. Das hat den Grund, dass eine Fließkommazahl, die meinetwegen im Programm 16bit groß ist (sollte zur reinen Darstellung genügend Genauigkeit besitzen) in XML in eine Stringkette umgewandelt wird die mal eben pro dartgestellte Ziffer 8bit,bzw 16bit frisst. Ich denke es ist einleuchtend, dass das unnötige Platzverschwendung ist.
So werden dann selbst aus einfachen Modellen schon Monströsitäten die einen Entwickler (und Nutzer) nötigen sich riesige Festplatten mit vielen vielen Umdrehungen zu kaufen. Außerdem muss der Kram dann auch noch gelesen und konvertiert werden, was wiederum mehr Zeit braucht, wenn dann das Format auch noch hunderte von Propertys aufweißt kann man sich sein berühmtes Java-Käffchen nebenher genehmigen, während die Szene geladen wird.

Also wenn man sich mit Modellformaten beschäftigt, dann ein beschränktes, dass die zur Darstellungen nötigen Eigenschaften aufweist und nicht mehr. (In Collada kann man sogar CG hinterlegen, was absolut übertrieben ist)

Davon mal ab benutzt man Standarts, um einen Geschwindigkeitsgewinn zu erzielen in der Entwicklung, was daher rührt, dass Entwicklungszeit hohe Kosten verursacht. Hier in dieser Community sind höchtwahrscheinlich einige Personen einen solchen Zeitplan ausgeliefert, allerdings nur im RL und nicht im OGL-Hobby. Von daher ist es für uns nicht wichtig in allen Bereichen auf einem Nenner zu arbeiten, sondern vielmehr unser Wissen zu verallgemeinern, damit jeder seine persönlichen Erfahrungen machen und Ideen umsetzen kann. Mein stand der Dinge ist, dass ich mit dem Wiki und dem Forum sehr zu frieden bin, da die Materie 3D-Grafik außerordentlich gut bearbeitet wird und man ausreichend Feedback und Hilfe bekommt.

Auch OpenGl3.0 ist bereits sehr gut im Wiki aufgenommen. Die einzigen Ecken, die da noch anstoßen sind von Treiberseiten nicht ausreichend gelöst. Da hilft also nur abwarten.

_________________
Klar Soweit?


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Mi Jan 27, 2010 14:28 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Wenn das so weiter geht, meine letzte Antwort zu dem Thema. Das artet hier in etwas aus, was meine Tante im RL „Sauerstoffverschwendung“ nennen würde.

Restless gibt es nicht nur für Windows. Es gibt *auch* eine DLL, aber da es selbst nur OpenGL direkt verwendet, läuft es mindestens unter Linux ohne Probleme. Mac konnte wohl noch keiner testen. Die DLL sollte sowieso eigentlich nicht mehr verwandt werden, da sie für Probleme sorgt und Restless jetzt sowieso komplett OpenSource ist.

Zum Schluss bleibt mir nur noch zu sagen, dass dich bei Qt niemand zwingt, es statisch zu linken, was dann den Overhead auf 30MB / (Anzahl der installierten Qt-Programme) verringert, dass Blender wohl das Programm ist, mit dem ich am schnellsten und einfachsten Modelle erstellen kann (davor habe ich lange mit 3dsmax rumgehorstet) und dass Kekse keine toten Katzen sind.

soviel dazu.
ps.: @Ziz: „Eindeutig danach würzen! :-P“ Sehr geil ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Mi Jan 27, 2010 18:22 
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Registriert: Mo Jul 20, 2009 20:05
Beiträge: 6
Ziz hat geschrieben:
Dann dürfte dir
Code:
  1. asm
  2.   mov ax,13h
  3.   int 10h
  4. end;

ja noch was sagen. Ja, das waren noch Zeiten... *seufz*


Jo, der gute alte RealMode mit seinen Interrupts und der schrägen Speicheransprache … und statt Internet gab's die Bücherei, Vobis und die C't :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Mi Jan 27, 2010 21:59 
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Beiträge: 1054
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: C, C++, Pascal, OPL
global667 hat geschrieben:
Ziz hat geschrieben:
Dann dürfte dir
Code:
  1. asm
  2.   mov ax,13h
  3.   int 10h
  4. end;

ja noch was sagen. Ja, das waren noch Zeiten... *seufz*
Jo, der gute alte RealMode mit seinen Interrupts und der schrägen Speicheransprache … und statt Internet gab's die Bücherei, Vobis und die C't :mrgreen:

Auch wenns total Offtopic ist, aber egal, ich bin kein Moderator, ich darf sowas:
Ich habe das meiste durch Bücherei und Internet gelernt. Damals gabs noch viele gute Seiten wie www.quellcodes.de und google hat einem gleich am Anfang gute Ergebnisse geliefert.

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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Do Jan 28, 2010 14:23 
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Blender ist schon schick(ich nutze es auch) und kann es auch jeden empfehlen aber man bekommt auch schon für wenig Geld als schüler oder student 3Ds Max bzw. Maya.

collada ist wirklich ein Verbrechen an die Menschheit. Für OpenGL>=2.1 müssten neue Formate her, da die aktuellen nicht mehr ausreichend sind und unnötig Performance senken und Features schwer machen zu nutzen.

Ich mag SDL garnicht, es ist ein schöner gedanken aber es ist einfach sowas von unaktuell und schränkt zu sehr ein.
Alternativen sind hier QT,GTK,wxWidget,... .

PNG ist ein schickes Format und dank seiner implementierung auch Patentfrei aber für OpenGL wirklich ungeeignet.
Hier sind TGA,Tiff und an der spitze DDS die bessere wahl.

Gimp rockt aber hat derzeit immer noch Probleme mit 64bit Bildern(GEL) sowie ein schlechtes Brush useability für Graphic Tablets. Wenn man kann sollte man Photoshop vor ziehen sonnst definitiv GIMP mit dds exporter plugin :).

Ich hab mit mitlerweile abgewöhnt Beispielcode in ObjektPascal zu schreiben und schreib ihn in Pseudo C++ oder mache copy/paste aus meinen C++ Code. Andere wiederrum nehmen Java oder Delphi, hauptsache gut kommentiert.

Zum Thema wiki, ja dgl ist die beste Quelle zum Thema OpenGL im Netz und das in allen Versionen auch 3.2.
Nicht verlinkt und noch eine Baustelle aber schon zugreifbar ist folgendes http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_OpenGL3.

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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Fr Jan 29, 2010 14:10 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
TAK2004 hat geschrieben:
PNG ist ein schickes Format und dank seiner implementierung auch Patentfrei aber für OpenGL wirklich ungeeignet.

Sicherlich fehlen spezifische Erweiterungen wie Cube-Maps, Mipmaps oder HDR-Formate in PNG, aber fehlt DDS nicht eine starke verlustfreie Kompression? Wenn ja, dann behält PNG sicherlich auch eine Nische im OpenGL-Bereich. Ganz abgesehen von Dünkeln der freien Software Gemeinschaft gegenüber einem Microsoft DirectX Format :)


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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Fr Jan 29, 2010 15:43 
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Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Man benötigt keine starke verlustfreie kompression, da sowas nur massiv Ladezeit kostet(decodierung) und heute nicht mehr notwendig ist(plattenplatz ist genug da).
Wer Texturen übers Netz lädt packt die in ein installer oder zip archive(damit werden die mit kompremiert).
Noch dazu nutzen einige größere Projekte virtuelle file systeme, die z.B. durch tar,tar.gz,zip oder gar eigene binary files realisieren. Es macht für Spiele wirklich kein Sinn kompression in das Format selber rein zu packen, das macht es nur kompliziert und langsamer zu laden. Bei verlustbehafteten Kompressionen kann man das sogar ganz vergessen, jpeg und co ist einfach nur crazy zu benutzen. Man verliert detail, das laden ist mega langsam und dann noch dll mit schleifen(aufgrund der komplexität) . DDS unterstütz Hardwaregestützte verlustbehaftete kompression, welches sogar noch den ladeprozess beschleunigt, da die Bilddaten mindestens 1/4 so groß(jpeg geht unkompremiert über den bus) sind und entsprechend weniger speicher benötigen(mind. 1/4 weniger VRAM nutzung) sowie schneller Rendert(4 Pixel werden mit einen einzigen Texturefetch geholt). DDS wurde auch auf MipMaps,Cubemaps, HDR und andere dinge erweitert(verhält sich wie avi,ms hat den container definiert und was drin ist wird von den Grafikkartenherstellern erweitert). Alleine der Vorteil, dass man die MipMaps schon vorliegen hat ist großartig. Man kann diese ohne umwege in den Grafikspeicher jagen und spart zeit bei der generierung und grafische qualität(aufwändige interpolation).
Zitat:
Ganz abgesehen von Dünkeln der freien Software Gemeinschaft gegenüber einem Microsoft DirectX Format :)

Kenne keinen, der da Probleme hat, vorallem wo doch MS viele schicke dinge in die Gemeinde getragen hat, wie z.B. FourCC, AVI, BMP, ActiveDirectory und so weiter.

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 Betreff des Beitrags: Re: OGL 3.2
BeitragVerfasst: Fr Jan 29, 2010 16:27 
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Der Vorteil von einem eigenen (komprimierten) Stream ist, dass man nicht nur Bildern/Texturen, sondern auch Musik/Sounds, Spieledaten (wenn z.B. in XML-Form lässt sich das super komprimieren) usw. in einem Rutsch komprimiert.

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Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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