Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
hab grad mit nem kollegen ein bissl gezoggt und zum gameplay noch ein paar verbesserungsvorschläge:
- mach bitte die kammera kippbar, so das man auch senkrecht aufs feld blicken kann. wenn man richtig am spielen ist, dann tauscht man gerne look gegen absolute übersichtlichkeit. - in die selbe riege gehört dieser wunsch: mach doch objekte wie palmen und pilze halbtransparent - zumindest wenn sie sonst einen der spieler oder bomben verdecken würden. - da die explosionen ja noch überarbeitet werden sollen kann ich mir die kritik eigentlich sparen, aber es wäre schön, wenn der zeitpunkt ab wann ein feld wieder begehbar ist genauer ersichtlich ist. das langsame ausfaden ist da nicht besonders aussagekräftig.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
von mir auch noch was zum spiel selber: manchmal kommt es vor, dass sich die Bomben gegenseitig entschärfen... z.B. habe ich viele Bomben gelegt, die aber nicht die andren Bomben treffen können und wenn dann meine und die andren Bomben explodieren, dann richten die andren keinen Schaden an
Also hab mir die Alpha 4 angeschaut... also hier auf meinem geschäftsrechner stürzt es mit einer harten fehler meldung ab: Im Vollbildmodus aber nur... sobald ich auf Window umstelle läufts mit 0,1 fps oda so... ne Diashow ist schneller
Amd Duron 800 384 MB SDRAM 3dfx Voodoo3 3000 16 MB Windows XP Prof DirectX 9
Auf meinem schlepptop läuft es mal so: 1 FPS wenns hochkommt Gericom P3 1100 MHz SIS 630/730 8 MB Graka 256 MB RAM Windows XP Prof DirectX 9
Also Quake 3 Arena läuft mit 30 FPS absolut flüssig auf dem ding... und aufem Geschäftsrechner läufts sogar mit 90 fps.
Aber ich kenn das problem... bei son einem spiel kann man kaum was optimieren... in Crackout gehts mir ähnlich, das läuft aber trotz oberflächen reflektion und Dynamic Lightmapping mit 13 fps. K, mit der Voodoo läufts, aber nur im Fenstermodus... Vollbild modus raucht voll ab
Aber jetzt mal zu Feedback:
Bitte bitte, achte auf leute die ne 1024x768 auflösung haben... mach wenigstens ne Config wo man Grösse und so vom Editor bestimmen kann... und pass die anderen Forms bitte an... WM_MOVE oda so heisst die message, weil ich seh bei einer 1024 auflösung kein Texture Editor... und mit der Voodoo geh ich bestimmt nicht höher als 1024. Zuhause hab ich auch kein bock auf 1280 oder so zu gehen... Mach noch bitte rein, das man ne 640 x 480 auflösung nehmen kann... und Farbtiefe 16, 24, 32 Bit wählen kann. Den Tiefenpuffer sollte man auch einstellen könne, sowie die Stencil Bits.
Die Schatten sehen nich übel aus, hab die Alpha 3 zuhause getestet, lief echt gut... hatte aber leider nur 70-90 fps... Die Alpha 4 test ich wenn ich heim komme.
Kann man die Schatten vom Player bzw von Bomben auf die steine projezieren lassen ???
Abit KT7A Raid (Zerstörtes Bios, kein levelcache) AMD Athlon 1000 MHz 512 MB SDRAM PC 133 Pixelview GeForce 4 Ti 4200 64 MB DDR 500 MHz GPU. Windows XP Pro
Auf meinem zweit rechner:
Intel Celeron 333A 384 MB SDRAM ASUS V6800 Deluxe DDR (GeForce 256) Windows XP Pro
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Lith : <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->- mach bitte die kammera kippbar, so das man auch senkrecht aufs feld blicken kann. wenn man richtig am spielen ist, dann tauscht man gerne look gegen absolute übersichtlichkeit. - in die selbe riege gehört dieser wunsch: mach doch objekte wie palmen und pilze halbtransparent - zumindest wenn sie sonst einen der spieler oder bomben verdecken würden.[/quote] Wird auf jeden Fall beides berücksichtigt.Eine kippbare Kameraposition (ähnlich wie es schon im Editor möglich ist) wird dann auf jeden Fall kommen.Die Sache mit den halbtransparenten Objekten werd ich auch probieren, aber das wird sicherlich nicht so einfach, denn immerhin muß ich ja erstmal prüfen ob sich auch ein Spieler hinter einem Objekt befindet.Das Feature wird aber trotzdem definitiv in einer der nächsten Versionen enthalten sein.
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->- da die explosionen ja noch überarbeitet werden sollen kann ich mir die kritik eigentlich sparen, aber es wäre schön, wenn der zeitpunkt ab wann ein feld wieder begehbar ist genauer ersichtlich ist. das langsame ausfaden ist da nicht besonders aussagekräftig.[/quote] Ja, ich weiss das die Sache mit dem faden der Explosionen stark gewöhnungsbedürftig ist, und besonders in den ersten Matches starke Probleme macht.Aber wie bekannt werden die Bitmapexplosionen in einem der nächsten Releases durch Partikelexplosionen ersetzt.Dazu will ich natürlich PixelprachtFX nutzen, und wüsste deshalb gerne ob man damit einen ähnlichen Explosionseffekt wie im original Bomberman hinbekommt (quasi Feuerkegel die erst zunehmen und dann wieder abnehmen)?
@Fiji-Fighter : <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->manchmal kommt es vor, dass sich die Bomben gegenseitig entschärfen... z.B. habe ich viele Bomben gelegt, die aber nicht die andren Bomben treffen können und wenn dann meine und die andren Bomben explodieren, dann richten die andren keinen Schaden an[/quote] Den Effekt hab ich bei ner längeren Kettenexplosion (besonders im Extremmodus oft bemerkbar) auch schon erlebt.Ich werd mal sehen warum das so ist und es im nächsten Release fixen.
@Finalspace : <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> Also hab mir die Alpha 4 angeschaut... also hier auf meinem geschäftsrechner stürzt es mit einer harten fehler meldung ab: Im Vollbildmodus aber nur... sobald ich auf Window umstelle läufts mit 0,1 fps oda so... ne Diashow ist schneller[/quote] Das liegt wohl an der Vodoo3, die ja bekannterweise weder 32-Bit Farbtiefe noch nen Stencil-Puffer anbietet.Da ich allerdings keinen Rechner mit ner V3 in greifbarer Nähe hab, kann ich nur schwer testen ob irgendwelche Veränderungen die Situation verbessern.Allerdings hat hier ein Forenmitglied das Game bereits am Laufen gehabt (mit Grafikfehlern).Was du halt auf keinen Fall machen darfst, sind Schatten aktivieren, da die V3 ja keinen Stencilpuffer hat. <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->SIS 630/730 8 MB Graka[/quote] Bei der Graka kein Wunder...die 8MByte sind wahrscheinlich noch vom Hauptspeicher abgezapft, und der SiS-Chip ist sowieso mit Verlaub gesagt *Müll*. <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Also Quake 3 Arena läuft mit 30 FPS absolut flüssig auf dem ding... und aufem Geschäftsrechner läufts sogar mit 90 fps.[/quote] Leider bin ich nicht Mr.Carmack .Das es auf ner Vodoo flüssig läuft ist klar, denn immerhin unterstützt Q3 ja noch den MiniGL-Treiber für Vodookarten, und das es auf dem Schlepptop auch noch gut läuft liegt vielleicht daran, dass das von Q3 gewählte Pixelformat auf der Graka verfügbar ist, und dass das ich mit NapalmBomber3D verlange vielleicht nicht...allerdings mach ich mir um SIS-Karten momentan keinen Kopf, denn deren Verbreitung ist ja eher minimal. <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Bitte bitte, achte auf leute die ne 1024x768 auflösung haben... mach wenigstens ne Config wo man Grösse und so vom Editor bestimmen kann... und pass die anderen Forms bitte an... WM_MOVE oda so heisst die message, weil ich seh bei einer 1024 auflösung kein Texture Editor... und mit der Voodoo geh ich bestimmt nicht höher als 1024.[/quote] OK, wird gemacht...in der nächsten Editorversion werden die Fenster automatisch an die Desktopgröße angepasst.Hab wirklich absolut nicht drauf geachtet, das es auch Leute mit ner Auflösung < 1280x960 gibt :huh: <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Mach noch bitte rein, das man ne 640 x 480 auflösung nehmen kann... und Farbtiefe 16, 24, 32 Bit wählen kann. Den Tiefenpuffer sollte man auch einstellen könne, sowie die Stencil Bits.[/quote] Ist definitiv für das nächste Release geplant.Dort wird man dann mittels des Konfigurationstools alle Einstellungen im Bezug auf das Pixelformat vornehmen können. <!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Kann man die Schatten vom Player bzw von Bomben auf die steine projezieren lassen ???[/quote] Eigentlich wollt ich die Schatten von Anfang an vie Schattenvolumen (Shadowvolumes á la Carmack) realisieren, so dass diese auch auf Objekte fallen.Allerdings würde das die Schattendarstellung nochmal stark verlangsamen, weshalb ich momentan überlege wie ich die Sache mit den Schatten jetzt endgültig mache...meiner Meinung nach reichen (momentan zumindest) die einfachen auf die Bodenfläche projezierten Schatten aus.
P.S. : Thx für euer Feedback und die konstruktive Kritik!
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> Eigentlich wollt ich die Schatten von Anfang an vie Schattenvolumen (Shadowvolumes á la Carmack) realisieren, so dass diese auch auf Objekte fallen.Allerdings würde das die Schattendarstellung nochmal stark verlangsamen, weshalb ich momentan überlege wie ich die Sache mit den Schatten jetzt endgültig mache...meiner Meinung nach reichen (momentan zumindest) die einfachen auf die Bodenfläche projezierten Schatten aus. [/quote]
Probiers doch mal mit Shadow Volumes als Texturen... da findest auf der NVIDIA dev page nen paar sources davon... ich peil zwar davon keine zeile... aber du wirst da keine probs haben.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->Probiers doch mal mit Shadow Volumes als Texturen... da findest auf der NVIDIA dev page nen paar sources davon... ich peil zwar davon keine zeile... aber du wirst da keine probs haben.[/quote] Von Shadow Volumes als Texturen hab ich noch nix gehört, und wenn du Perspektiveshadowmapping meinst, dann ist die Technik für dynamische Szenen eher weniger geeignet.Und Shadow Volumes an sich sind sehr rechenaufwendig und erfordern einiges an Optimierungen.Ob ich das Einbaue weiss ich noch net.
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->wie siehts mit dem Pixel Shader wasser aus ???[/quote] Wenn ich das Wasser verbessere, dann wahrscheinlich mit ner dynamischen Cubemap, PixelShader sind ja leider neueren Karten vorbehalten, und ich möchte andere Nutzer nicht ausschliessen.Allerdings wird das vielleicht später als Option wählbar sein....mal sehen,
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hab grad eine neue Version hochgeladen, Alpha 4a.Wie am minimalen Versionsschritt zu sehen, hat sich nicht viel getan.Allerdings hab ich das Ganze jetzt in einen praktischen Installer gepackt, der die Installation bzw. Deinstallation einfacher macht.An der Dateigröße hat sich allerdings kaum was geändert.
URL (siehe auch SIG) : <a href='http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/NapalmBomber3D.exe' target='_blank'>http://www.delphigl.de/napalm_bomber_3d/Na...almBomber3D.exe</a>
Neben dem Installer hab ich folgendes noch schnell integriert : - Kippbare Kamera : Mit den Tasten Bild auf bzw. Bild ab lässt sich die Kamera in 15°C-Schritten zwischen 45°C (Standard) und 90°C (Draufsicht) kippen - Kettenreaktionen funktionieren jetzt zu 100%. (Hab dazu statt des dynamischen Arrays für die Bomben eine Pointerliste verwenden müssen)
Das neue Release (Alpha5) wird dann demnächst folgend und auch ein komplett neues Konfigurationstool mitbringen, das besonders im Bezug auf das Pixelformat mehr Auswahlmöglichkeiten bietet, und so NapalmBomber3D auch auf problematischen Karten lauffähig machen sollte.Vielleicht sind im neuen Paket dann auch ein paar Maps von euch enthalten :rolleyes:
Hoffe das weiterhin solch reges Feedback (und natürlich auch konstruktive Kritik) kommt, denn vergesst nicht das die Community davon lebt!
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Son of Satan hat geschrieben:
Wenn ich das Wasser verbessere, dann wahrscheinlich mit ner dynamischen Cubemap, PixelShader sind ja leider neueren Karten vorbehalten, und ich möchte andere Nutzer nicht ausschliessen.Allerdings wird das vielleicht später als Option wählbar sein....mal sehen,
Das finde ich eine sehr gute Einstellung von dir. Anders wie das <a href='http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=04-18-2003&forum=iotd&id=-1' target='_blank'>IotD von Flipcode</a>. Das ist ein Witz sondergleichen. Okay. Es sieht super aus aber muss man deswegen gleich komplett auf CG umsteigen. In der nicht CG Variante sieht man nur noch die Kugeln! Wenn wenigstens der Rest noch zu sehen wäre (ohne Schatten und super Blitz), dann wäre das ja noch ertragbar. Aber wirklich nur die Kugeln? Ein Wunder, dass die Kugeln nicht auch mit CG erstellt wurden! *grrrr*
Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
auch wenn das jetzt ziemlich offtopic ist (ich hab nicht angefangen! ) so denke ich, gibt es einen gewissen unterschied zwischen napalm-bomber und dem IOTD von dem du sprichst. Napalm Bomber soll wahrscheinlich in erster Linie ein spassiges Spiel werden - natürlich gehört dazu auch das es gut aussieht, aber Spiel kommt vor Grafik. Anders bei Antivirus - wie der Autor selbst sagt (" I used its creation to try out Cg") lag das Hauptaugenmerk darauf CG und Schatten auszuprobieren. Ich würde das ganze eher als interaktive Grafikdemo denn als Spiel betrachten. Und was das angeht ist sie ziemlich gelungen...
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Da stimme ich dir zu. Was CG angeht ist es gelungen. Und ich wollte keineswegs NapalmBomber damit vergleichen.
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->I used its creation to try out Cg[/quote] *argh* wer lesen kann ist klar im Vorteil. Hab ich doch wohl glatt überlesen. :wacko:
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
erstmal: cool, dass es wieder ne neue Version gibt! noch eine Anregung: könntest du ne Option einbauen, in der man die Musik ganz abstellt bzw. nur die Hintergrundmusik? die nervt auf Dauer etwas
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->noch eine Anregung: könntest du ne Option einbauen, in der man die Musik ganz abstellt bzw. nur die Hintergrundmusik? die nervt auf Dauer etwas [/quote] Da muß ich dir recht geben...auf Dauer wird die Mucke etwas nervtötend.Werd die Option allerdings einbauen.Außerdem wird man die Möglichkeit haben auch andere Musikstücke abspielen zu können.Ich bin mir aber nocht nicht ganz sicher ob ich es so realisiere, das man für jede Map im Editor eine eigene Hintergrundmucke angeben kann, oder ob ich ne Jukebox ins Spiel einbaue.
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->ist das Installationsprog Inno-Setup?[/quote] Jupp.Bin erst gestern durch Zufall über nen Forenthread (ich glaub bei NeHe) drauf gestossen, und war über die einfache Nutzung und die effizienten Packroutinen sehr erfreut.Im Gegensatz zu den Setupengines die z.B. bei Delphi dabei sind ist InnoSetup echt ne tolle Sache.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->1) wann kommt der dritte teil raus (des tutorials????)[/quote] Das wird noch dauern...mindestens ein bis zwei Monate...
<!--QuoteBeginPOKEMON--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->2) wo in delphi gibt es eine pack/install routine???? häää??? kenn ich net!!![/quote] Bei Delphi war bisher immer InstallShield dabei (AFAIK aber nur bei den teuren Versionen).Das iss aber meiner Meinung nach nicht so gut wie InnoSetup, besonders wenns darum geht schnell mal nen Installer zu erstellen.
Bei mir war Install Shield Express dabei, was nicht unbedingt langsamer in der Handhabung ist als Inno Setup, aber mir ist Inno irgendwie sympathischer und bei Bedarf gibts auch den Blick in die Sources.
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