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 Betreff des Beitrags: Guten Tag und Vielen Dank
BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 13:58 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 11, 2006 12:52
Beiträge: 9
Es war einmal ein Mensch. Dieser Mensch versuchte über Jahre hinweg immer wieder in die hardwarebeschleunigte 3D-Programmierung einzusteigen und war stets der Meinung, das ginge wohl nur über C++ und DirectX.
Und so versuchte er immer und immer wieder zu verstehen, warum das Erzeugen eines Fensters dreihundert Zeilen Code rechtfertig. Schließlich war er nach all der zermürbenden Brüterei müde geworden. Er setzte sich auf seine Couch und weinte bitterlich.

Aber das war nicht das Ende.

Als hätten ihn die Mütter und Väter unseres (mit glRotatef und glTransformf positionierten) Universums gehört, stieß er plötzlich auf diese Seite... in einem nicht enden wollenden Downloadwahn zog er Megabyte um Megabyte auf seine heimische Festplatte.
Und anders als bisher funktionierte alles auf Anhieb. Was auch immer er tat, er konnte plötzlich sich hin und her bewegende Dreiecke, um die eigene Achse rotierende Würfel und noch so manch anderes Wunderwerk erblicken.
Jetzt ist der Mensch glücklich.

Dieser Mensch bin ich (ACH!) und ich möchte an dieser Stelle mal ein ganz herzliches Dankeschön an alle Tutoren loswerden. Eure Tutorials sind der Hammer. Manchmal so lückenhaft wie ein schweizer Käse, aber wenn man den Code dabei hat (hatte ich natürlich nicht ;~), alles kein Problem.
Die Existenz eines Lektors zweifle ich übrigens an, aber mehr gibt es eigentlich nicht zu kritisieren.

Mal sehen, wie weit ich mit delphi + open gl komme. Es ist wirklich gewöhnungsbedürftig, dass ich der Mittelpunkt des Universums bin (es wurde aber langsam mal Zeit), aber so langsam komme ich da rein.

Rock on, machts gut und immer schön Tutorials schreiben.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 14:06 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Hallo... Na dann willkommen. Schön, daß dir die Tutorias gefallen - allerdings waren sie so gedacht, daß sie kein schweizer käse sind und man sie meistens auch ohne die Fertigen Sources halbwegs nachvollziehen können sollte. Naja ;-)


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BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 14:11 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Da werd ich auch gleich mal hell hörig. Ich, und sicherlich auch die anderen Tutorialschreiber, wären sehr an den Löchern interssiert. Wenn du also der Meinung bist, irgendwas ist mangelhaft erklärt dann bitte gib uns Feedback. Die Sources sollte man nämlich eigentlich alle im Tutorial selbst finden.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 14:30 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 11, 2006 12:52
Beiträge: 9
Ich wollte mit meiner Wortwahl übrigens KEINE Panik auslösen. Ja, ein Schweizer Käse hat verdammt nochmal Löcher, aber ich mag ihn trotzdem. Außerdem habe ich das Crashkurs-Tutorial nicht gelesen (weil vergessen zu ziehen und nicht im offline-package enthalten), vielleicht ist das das fehlende Puzzle-Stück.

ich geh das gerne nochmal durch, bezüglich der löcher und mach mal eine Liste.
Meistens sind diese Dinge nunmal nicht sehr gravierend, das Meiste lässt sich mit etwas Überlegung auch so lösen.
Aber nur mal so als Beispiel: Nach dem vierten Tutorial kann ich texturierte Quads malen, aber der Sprung von einem texturierten Quad bspw. zum Bomberman-Tutorial ist ziemlich gewagt. Ich habe ein paar Stunden gebraucht, bis ich ein paar dreidimensionale Körper mit Frustum Culling erzeugen konnte. Das hätte in ein frühes Tutorial hineingehört, ebenso wie das Implementieren einer einfachen Kamera (zoom in, zoom out, strafing, rotieren). Auch das kriegt man irgenwann selbst hin (aber wenn man nach dem Credo lebt braucht man nur eine Befehlsreferenz :), aber sowas gehört auch in ein Tutorial.
Das Kamera-Tutorial ist für den Anfang zu komplex (das sage ich, weil ichs noch nicht verstanden habe *g*).
Das Matrizen-Tutorial (tutorial_matrix2.htm) ist mit seinen Abbildungen übrigens perfekt. Großes Lob dafür!
Also wie geschreibt, ich halte gerne nochmal nach Löchern ausschau (es werden aber wirklich nur sehr kleine Löcher sein).

Dass ich den source nicht hatte lag übrigens daran, dass ich selbst keinen isp habe und folglich alles im inet-café runterladen und mit nach hause schleppen muss. und inet-café ist teuer, btw.

(Und bitte macht mir deswegen keine Vorwürfe, wenn ich eine DSL-Flat hätte, würde ich mit Freuden alles online lesen).

Soweit ich mich aber recht erinnere, ist euer downloadbares Tutorial-package (*.chm-file) nicht ganz vollständig was den source angeht. nach dem vierten tut ist glaube ich schluss.

Aber hey, das Wiki ist cool, okay? *g*


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BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 15:55 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
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chm? Die Datei ist nicht aus diesem Jahrtausend :oops:
Lad dir am besten das DGLSDK herunter, da hast du dann auch Beispiele dabei.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 11, 2006 16:57 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich bedanke mich auch für das Lob. Das Problem bei einem Tutorial ist halt, dass es ein "An die Hand nehmen" ist und dabei zumeist in der Breite eher beschränkt ist... zumindest dann, wenn es nicht lesen soll wie eine übliche Dokumentation (die es ja auch gibt *sg). Das bedeutet jedoch nicht, dass es nicht etwaige Lücken gibt, die man ggf. mit weiteren Tutorials abdecken könnte. Die häufigste Ausrede der potenziellen Schreiber ist: Ich weiß gar nicht über was! Wenn man mir also genug Tutorialwünsche präsentiert (siehe oben Wünsche!), werde ich schon irgendwenn dazu kriegen zumindest einen Teil davon zu realisieren.

Was das Lektorat angeht, so garantiere ich, dass zahlreiche Seelen Ihre Existenz damit zugetan haben etwaige fehler zu finden. Die eine These ist, dass es mehr waren als Seelen, die bereit waren diese zu korrgieren. Meine Auffassung ist, dass das Orginal fehlerfrei war und die Fehler erst durchs Lektorat reingekommen sind. Die Wahrheit liegt wohl wieder einmal irgendwo in der Mitte ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Di Aug 15, 2006 19:46 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich glaub IONIS hat den Nagel auf den Kopf getroffen. Du konntest gar nicht in den Genuss unserer tollen aktualisierten Tutorails kommen, denn die sind in der offlineversion (die wohl von 2003 oder 2004 ist) nicht enthalten, bzw. noch bisl verbuggt.

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 13:32 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Phobeus hat geschrieben:
Was das Lektorat angeht, ...
*anknüpf*

Ich selbst halte auch immer nach fehlern ausschau, wenn ich durch's Wiki streife (letztens erst ein paar Links korrigiert). Und wenn ich einen finde, und sicher bin, dass es einer ist, dann korrigiere ich den auch. meistens. :wink:

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Do Aug 17, 2006 12:22 
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DGL Member

Registriert: Fr Aug 11, 2006 12:52
Beiträge: 9
ich hab dsl im inet-café und hatte die zeit, mir auch alles ausm wiki runterzuladen und hab das vorzugsweise gelesen. das dglSDK hab ich mir auch gezogen, aber der source ist wirklich nicht vollständig. seis drum.

Ich hatte geschrieben ich würde eine Liste der "Löcher" im Schweizer Wiki-Käse machen, vielleicht kommts auch noch dazu.
Was ich jetzt aber schon (erneut) sagen kann, ist, dass bis einschließlich Lektion5 alles sehr gut gemacht ist, dann jedoch wirds problematisch, weil alle Vernünftigen (sprich die, die Mathe nur Grundkurs hatten) mit Vektoren und Matrizenberechnungen konfrontiert werden. Die Tutorials einzeln für sich genommen sind auch gut, nur oft einseitig.
Ein exzellentes Tutorial verknüpft die nötige Theorie mit der nötigen und spaßigen Praxis. Das Mathetut zum Beispiel ist sehr gut, aber obwohl ichs gelesen und verstanden habe (mein ich), versetzt mich das nicht in die Lage, eine um sich selbst rotierende Kamera zu bauen, die sich entlang der Bildschirmachsen bewegt. Andere Tutorials, wie das grundsätzlich göttliche Kameratutorial verwenden Funktionen, die dem Anfänger nicht geläufig sind, und wer (als Anfänger) mal das Mickeysoft Opengl SDK konsultiert hat, kann vielleicht bestätigen, dass das nicht immer aufschlussreich ist, bestes Beispiel ist gluLookAt. WAS ZUM HENKER IST DER UPVECTOR? EYEX? HÄ?
Ich schätze mal, dass der Wikieintrag zu dieser funktion aufschlussreicher ist (wie gewöhnlich).

Dieses Thema hat ein vollständiges Tut verdient, das sich an Anfänger wie mich richtet: Darin würde ich (als gesprochen für alle Anfänger) gerne lernen, was Matrizen und Vektoren mathematisch-theoretisch und opengl-praktisch sind, welche Befehle es gibt und was diese mathematisch-theoretisch und opengl-praktisch bewirken.
Ich weiß, jetzt liegt euch allen sowas wie "Matrix2 du penner" auf der Zunge, aber das macht nach glRotatef() und glTranslatef() auch schon wieder schluss.
Wenn ich mir den Source zu der Kamera anschaue (nicht die aus dem Tut), hört mein codeverständnis spätestens bei invertMatrix etc. auf, weil ich nur ungefähr weiß, was diese Funktionen machen und warum sie benutzt werden.

Vielleicht bin ich auch einfach zu faul oder zu blöd oder zu ungeduldig mit mir selbst oder von allem ein bisschen was.

Ich muss es hoffentlich nicht extra schreiben, aber: Die Tuts sind alle sehr geil und haben mir extrem geholfen und eigentlich bin ich ein Arsch, dass ich trotzdem schreibe, was daran nicht stimmt. Aber ich dachte mir ich tue meine Meinung mal kund und kann damit helfen, das Wiki _noch_ cooler zu machen.


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