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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 13:45 
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Wenn man GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS auf GL_TRUE einstellt, dann werden automatisch alle Mipmaps generiert bzw. überschrieben, falls man die Basistexture (level=0) ändert. Das funktioniert also nicht nur mit glTexImage2D sondern auch mit glCopyTex[Sub]Image2D. Eben bei jeder Änderung, aber auch nur bei einer Änderung. Deshalb muß man das setzen bevor man die Daten lädt.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 15:38 
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An den MipMaps kanns doch gar net liegen. Die MipMaps werden ja durch glBitmapxD.GenTexture eingestellt. Das ruf ich aber wie man im Quelltext sehen kann nirgends auf. Und normalerweise sind MipMaps ja net eingestellt. Ich habs zwar net probiert glaub aber einfach, dass das an was anderem liegen muss.

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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 16:02 
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Wenn man keine Mipmaps angegeben hat, aber der Filter auf Mipmapping steht, dann wird auch nicht gerendert. Und das ist standardmäßig der Fall, wenn man eine Texture neu erstellt.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 18:16 
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Jo..stimmt. Jetzt gehts...also die Textur wird angezeigt. Aber so berauschend sieht das net aus. Hab natürlich mangels GLUT auch net die Teekanne zur Verfügung. Aber an der Kugel sieht man meiner meinung nach seltsame Texturierungsfehler (siehe Bild)

Nah dem Laden muss bei Losseys Loader anscheindend erst FlipVert ausgeführt werden um die Texturen richtig rum zu griegen. Die Farben sind verkehrtrum (RGB<->BGR) und bei Top und Bottom gibts auch Probleme (Ich muss Bottom zuerst in die Dateinamensliste schreiben damit der Himmel nicht im Pool liegt).

Also irgendwie is das gar nix.... :?


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 18:24 
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Also ich habe den Loader dahingehend schon angepasst und es sind lediglich die beiden Y Maps falsch. Was ich mir nur als Fehler in den Bildern erklären kann, dennd er Rest stimmt. Abgesehen davon hauen bei dir die Farben auch nicht hin. Das sind die Bilder aus Tutorial und die Sollten normalerweise einen Blauen himmel haben.

Werde versuchen das nachher noch hochzuladen muss noch eine Kleinigkeit ändern bevor ich das freigeben kann.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 18:26 
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Das mit den Farben hatte ich schon geschrieben ;). Ich hab die einfach aus der HTML seite kopiert. Da warns natürlich jpgs und keine bmps mehr. Hat das was damit zu tun?

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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 18:33 
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Flash hat geschrieben:
Jo..stimmt. Jetzt gehts...also die Textur wird angezeigt. Aber so berauschend sieht das net aus. Hab natürlich mangels GLUT auch net die Teekanne zur Verfügung. Aber an der Kugel sieht man meiner meinung nach seltsame Texturierungsfehler (siehe Bild)

Nah dem Laden muss bei Losseys Loader anscheindend erst FlipVert ausgeführt werden um die Texturen richtig rum zu griegen. Die Farben sind verkehrtrum (RGB<->BGR) und bei Top und Bottom gibts auch Probleme (Ich muss Bottom zuerst in die Dateinamensliste schreiben damit der Himmel nicht im Pool liegt).

Also irgendwie is das gar nix.... :?


Das Problem hatte ich auch.
Ich musste sämtliche senkrechten Texturen (= die Seitenflächen des Cubes) vertikal spiegeln, da diese einfach auf dem Kopf standen, die Top- mit der Bottom-Textur vertauschen und zusätzlich diese beiden Texturen horizontal spiegeln, um das richtige Ergebnis zu bekommen.
Hat mich extrem gewundert, da ich nichts in meinem Code stehen hatte, was eine derartige Verwurschtelung bedingt haben könnte und es in dem Tut scheinbar funktioniert hat, ohne erst alles zu spiegeln. Habe auch meinen Code mit dem aus dem Cubemap - Tut auf der Nvidia-Developer-Seite verglichen, der exakt dieselben Texturen verwendet hat und scheinbar problemlos läuft. Resultat: Mein Code hat sich kein bisschen von dem von Nvidia unterschieden und funktioniert dennoch nicht wie er sollte.

Robert


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 19:00 
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Nop. bei mir gehts. JPG oder BMP ist ihm so etwas von egal. Im endeffket landet es eh erst in ein Bitmap. Egal was es ist. ;-)

Wegen der Drehung mit dem Bildern. In JPG's ist es so weit ich weiß auch Möglich eine Drehung oder so etwas anzugeben. Das wird von einigen Digitalkameras gemacht und einige Programme reagieren darauf. Kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen warum die so etwas verwenden sollten. Wenn man die ilder wie Üblich zu einem großen Bild zusammenfügt, dann hauen die so auch nicht hin.

Code:
  1.  X
  2. XXXX
  3.  X


Die würden nur so hin hauen
Code:
  1.    X
  2. XXXX
  3.    X

Aber bei Bildern wo die ganz drauf waren waren die immer wie im ersten (nicht ARD) angeordnet.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 22, 2005 19:28 
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So. Nachdem ich die beiden Texturen umgedreht habe sieht es wie im Anhang aus.

Download glBitmap BETA

Es handelt sich dabei noch um eine Beta, da ich recht viel geändert habe. Ich habe das zwar alles sehr ausführlich getestet aber in den letzten Tagen habe ich noch einiges geändert was ich nicht 100%ig getestet habe. PNG Support gibt es, wenn ihr die pngimage installiert und wenn das define pngimage gesetzt ist. Befindet sich unwirksam am Anfang der Unit. Wenn keine Fehler mehr auftreten werde ich das in geraumer Zeit offiziel machen.

Ach ja. Cube Maps werden so erstellt.
Code:
  1.   FCubeMap := TglBitmapCubeMap.Create;
  2.   FCubeMap.LoadFromFile('px.jpg');
  3.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X);
  4.   FCubeMap.LoadFromFile('nx.jpg');
  5.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X);
  6.   FCubeMap.LoadFromFile('py.jpg');
  7. //  FCubeMap.FlipVert; // Wenn nicht im Bild dann so
  8.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y);
  9.   FCubeMap.LoadFromFile('ny.jpg');
  10. //  FCubeMap.FlipVert; // Wenn nicht im Bild dann so
  11.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y);
  12.   FCubeMap.LoadFromFile('pz.jpg');
  13.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z);
  14.   FCubeMap.LoadFromFile('nz.jpg');
  15.   FCubeMap.GenerateCubeMap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z);


oder mittels der Methoden LoadCubeMap oder LoadCubeMapClass.


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BeitragVerfasst: So Apr 24, 2005 22:11 
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Konnte den neuen Loader bisher mangels Zeit noch nicht testen, hört sich aber vielversprechend an!

Auf jeden Fall schonmal vielen Dank, dass du die Cubemaps integriert hast!!

Robert


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BeitragVerfasst: Mo Apr 25, 2005 05:18 
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Ich war mir bisher nicht bewusst, dass es nicht ging, da ich dem Irrglaube unterlegen war, dass es durch das frei angebare Target gehen würde. :-/


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BeitragVerfasst: Mo Apr 25, 2005 12:44 
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Mal ganz abgesehn von deinem Loader. Das CubeMap Tutorial sollte unbedingt komplett überarbeitet werden. Die angaben im Tutorial reichen so auf keinen Fall aus, dass man damit arbeiten kann. :?

Auch wenns hart klingt, aber das Tutorial erhält von mir im vergleich die schlechtesten Noten. :(

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BeitragVerfasst: Mo Mai 02, 2005 14:52 
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Da bin ich ja beruhigt, dass bei euch die glBitmap die Texturen auch spiegelt. Hab mich schon gewundert, warum meine Texturen mit der Textures.pas so aussehen, wie sie sollen und bei der glBitmap gespiegelt sind.

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Mo Mai 02, 2005 15:24 
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Erstaunlicherweise funktioniert das CubeMap ohne, dass ich meine Texturen spiegeln muss und das obwohl ich die Texturen anders ablege als die Textures. Das bestätigt mich ein wenig darin, dass ich irgendetwas richtig gemacht haben muss. ;-)


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BeitragVerfasst: Fr Mai 06, 2005 16:02 
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Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Um nochmal auf die Textures.pas zurückzukommen, ich habs damit versucht, aber ich bin bisher kläglich an einem Parameter gescheitert. Meine Ladeprozedur sieht folgendermaßen aus:
Code:
  1.  
  2. function LoadCubemap(Right, Left, Front, Back, Top, Bottom: String; sizeXY: Integer): GLuint;
  3.  var i: Integer;
  4.      files: Array[0..5] of string;
  5.      TempPointer: Pointer;
  6.      tmp: GLuint;
  7. begin
  8.   files[0]:= Right;
  9.   files[1]:= Left;
  10.   files[2]:= Front;
  11.   files[3]:= Back;
  12.   files[4]:= Top;
  13.   files[5]:= Bottom;
  14.  
  15.   glGenTextures(1, @Result);
  16.   glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, Result);
  17.  
  18.   //glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  19.   //glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  20.   //glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  21.   //glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  22.  
  23.   for i := 0 to 5 do
  24.   begin
  25.    TempPointer:= LoadBMPTexture(files[i], false);
  26.    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, sizeXY, sizeXY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TempPointer);
  27.   end;
  28. end;


Die LoadBMPTexture-Funktion habe ich direkt aus der Textures.pas, sie liefert mir halt einfach den Pointer für den letzten Parameter von glTexImage2D.
Immer wenn ich jetz kompilier (funzt) und ausführe, kommt ne EAccessviolation, die NACH der glTexImage2D-Funktion stoppt. Durch Herumprobieren konnte ich herausfinden, dass der Fahler am dritten Parameter (internalformat: Integer) liegt. Die Violation kommt für alles, was ich einsetze (GL_RGB, GL_RGBA, GL_RGB8, etc) außer bei 0 (ziemlich sinnlos, oder?) und GL_BGR_EXT (hat mich Flashs Code von oben draufgebracht). Ich kann einfach den Fehler nicht finden, die Textures.pas verwendet ja auch GL_RGB8/GL_RGBA8.

_________________
"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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