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 Betreff des Beitrags: Physik
BeitragVerfasst: Di Sep 16, 2008 21:24 
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DGL Member

Registriert: Mo Jun 30, 2008 12:47
Beiträge: 69
zum Problem:
Wie mache ich das, was auf dem Bild beschrieben wurde ?

Kollisionserkennung + gleichmäßig beschleunigte Bewgung = n klax :)
Drehimpuls = kA :(

Es geht einfach nur um die Drehung.

Edit: Ok bei der Zeichnung ist n Fehler, und zwar:
Beim 2 Teil fliegt das objekt nicht direkt sondern schräg nach unten

MfG :?


Dateianhänge:
Dateikommentar: BlubBlub
Physik.jpg
Physik.jpg [ 15.82 KiB | 6831-mal betrachtet ]

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Zuletzt geändert von Emre am Di Sep 16, 2008 23:15, insgesamt 1-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Sep 16, 2008 22:28 
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Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich bin kein Physiker (die werden gleich kommen um alle meine Idee als Kindergarten über den Haufen zu werfen.)
Aber ich würde es so angehen.
Beim Aufprall guckst du , ob es extrempunkte zwischen den Flächen gibt. Das sind solche Punkte, wo die Kollidierenden Objekte überstehen.
An diesen Punkten kannst du per Hebelgesetze die Kraft berechnen die wirkt. Wenn der Hebel auf der Seite größer ist, wo noch platz nach unten ist, musst du die Kraft in einen Drehimpuls umwandeln (verwende ich den Begriff hier im richtigen Zusammenhang?).

Zu guter letzt musst du eigentlich noch die elastizität des Materials beachten. Wenn du zwei Pappschachteln aufeinander wirfst, bleiben die auch aufeinander liegen, wenn der Hebel nahezu ausgeglichen ist. Bei Marmorquadern sieht es anders aus. Das harte Material "reflektiert" die Energie und vergrößert so die Hebelwirkung auf der Seite wo der Würfel drunter ist.


So und jetzt die Physiker. 8)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mi Sep 17, 2008 15:07 
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Registriert: Fr Mär 30, 2007 18:35
Beiträge: 331
Hallo,

ich habe hier zwei sehr interessante Artikel über genau deine Probleme, leider in Englisch.
Über Rotation allgemein und über Kollisionserkennung.
Les es dir mal durch, ist wirklich sehr hilfreich!

Zu deinem Problem: Du brauchst den Kollisionspunkt des Aufpralls relativ zum Massenschwerpunkt deines Objekts.
Dann rechnest du dir die stärke des Impulses aus, anscheindend hast du das schon gemacht, wenn du soweit bist.

Dann berechnest du die Geschwindigkeitsänderungen deiner beiden Körper. Den Impuls, den du auf Objekt1 und Objekt2 anwendest unterscheidet
sich dabei nur beim Vorzeichen, die Richtung ist entlang der Kollisionsnormale.

Das gleiche passiert auch mit der Rotation der beiden Körper, nur dass du jetzt das Kreuzprodukt zwischen dem Impuls und dem
Kollisionspunkt (relativ zu den Körpern) , verwendest.

Ein Beispiel, sagen wir dein Impuls ist P, dann ist:

Geschwindigkeit von Körper1 = Geschwindigkeit von Körper1 - Normale * P / Masse von Körper1
Geschwindigkeit von Körper2 = Geschwindigkeit von Körper2 + Normale * P / Masse von Körper2

Rotationsgeschwindigkeit von Körper1 = Rotationsgeschwindigkeit von Körper1 - (Relativer Kollisionspunkt1)x(Normale * P) / Tragheitsmoment1
Rotationsgeschwindigkeit von Körper2 = Rotationsgeschwindigkeit von Körper2 + (Relativer Kollisionspunkt2)x(Normale * P) / Tragheitsmoment2

Damit hast du deine Werte der Kollision. Ich hoffe ich konnte dir helfen, wenn nicht frag nochmal nach :wink:

Markus


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BeitragVerfasst: Mi Sep 17, 2008 18:46 
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Registriert: Mo Jun 30, 2008 12:47
Beiträge: 69
Markus hat geschrieben:
Rotationsgeschwindigkeit von Körper1 = Rotationsgeschwindigkeit von Körper1 - (Relativer Kollisionspunkt1)x(Normale * P) / Tragheitsmoment1
Rotationsgeschwindigkeit von Körper2 = Rotationsgeschwindigkeit von Körper2 + (Relativer Kollisionspunkt2)x(Normale * P) / Tragheitsmoment2

Damit hast du deine Werte der Kollision. Ich hoffe ich konnte dir helfen, wenn nicht frag nochmal nach :wink:


Jap das konntest du ! Vielen Dank Markus !

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BeitragVerfasst: Do Sep 18, 2008 21:11 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
Kann nicht aber auch die Geschwindigkeit des Körpers durch die Rotationsgeschwindigkeit des anderen Körpers verändert werden? Oder ergibt sich das aus dem Impuls?


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BeitragVerfasst: Fr Sep 19, 2008 07:30 
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Registriert: Fr Mär 30, 2007 18:35
Beiträge: 331
Seth hat geschrieben:
Kann nicht aber auch die Geschwindigkeit des Körpers durch die Rotationsgeschwindigkeit des anderen Körpers verändert werden? Oder ergibt sich das aus dem Impuls?


Richtig. Den Impuls muss man vorher ausrechnen, da fließt auch die relative Geschwindigkeit der beiden Körper an dem Punkt mit ein.


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BeitragVerfasst: So Sep 21, 2008 10:08 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
Es kann ja aber sein, dass es mehrere Kontaktpunkte gibt, diese Fälle sind dann extra zu behandeln, oder?


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BeitragVerfasst: So Sep 21, 2008 11:49 
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DGL Member
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Registriert: Fr Mär 30, 2007 18:35
Beiträge: 331
Hallo,

klar kann es sein, dass es mehrere Kollisionspunkte gibt. Ich weiß nicht, ob es auch anders geht, aber die einfachste und einleuchtendste Variante ist wohl die, die Kontakte einzeln zu behandeln.
Ich mache da jedenfalls keine Ausnahme je nach Anzahl der Kontaktpunkte.

Markus


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