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 Betreff des Beitrags: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: Di Nov 04, 2014 20:18 
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Hi,

Bezier Kurven werden ja ueber ControlPoints (CP) beschrieben, durch welche sie aber nicht gezwungenermassen durchgehen muessen.

In verschiedenen 3D Programmen gibt es nun die Moeglichkeit, die Kurve zu berechnen anhand von Punkten durch die sie tatsaechlich hindurchgehen soll, also die CPs werden so angepasst das die Kurve durch die vom User angegebenen Punkte verlaeuft. Weiss zufaellig jemand wie man das berechnet? (In Maya z.B. ist es das EP Curve Tool)

Danke,
Daniela


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 Betreff des Beitrags: Re: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2014 06:12 
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Programmiersprache: C++
Sicher das es Bezier-Kurven und nicht Splines sind?

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 Betreff des Beitrags: Re: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2014 16:08 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Klingt sehr nach dem hier:
http://scaledinnovation.com/analytics/s ... lines.html

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 Betreff des Beitrags: Re: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: So Nov 09, 2014 10:36 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Sehr coole Seite. Das hätte ich damals bei meinem AtomAnimator Projekt in der Uni gebraucht. Dort habe ich Kamerafahrten mit 2 Kurven gemacht. Auf der einen Kurve bewegte sich die Kamera und auf der zweiten Kurve bewegte sich der "Fokuspunkt" der Kamera. Allerdings nutzte ich aufgrund mathematischer Ahnungslosigkeit eine lineare Interpolation.... ;)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: Fr Nov 14, 2014 01:17 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Vielen dank fuer den Link, hat mir sehr geholfen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Bezier Kurven
BeitragVerfasst: Sa Nov 15, 2014 11:01 
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DGL Member

Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Ich hatte mal diesen Algorithmus verwendet:
http://www.activevb.de/tutorials/tut_hobbyalgo/tut_hobbyalgo.html

Mathematisch ist das nicht ganz einfach zu verstehen, aber es gibt einen Beispielcode der sich leicht in eine andere Sprache übersetzten ließ.


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