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 Betreff des Beitrags: min, max, clamp in der 2D-Ebene
BeitragVerfasst: So Sep 10, 2023 15:48 
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Registriert: Fr Mai 31, 2002 19:41
Beiträge: 1278
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Programmiersprache: Pascal
Wie diese 3 Anweisung in Länge (1D) funktionieren, ist bekannt.

Nun zur meiner Frage, wie arbeiten diese in der 2D-Ebene mit Vektoren.
Als einfaches Beispiel wollte ich mal "min" probieren.
Dabei dachte ich, ich überprüfe die beiden Vektoren auf ihre Länge, und je nachdem, welcher Vektor länger ist, den nehme ich als Ergebnis.
Aber da ging mir durch den Kopf. Wen ein Vektor (-3, -3) und der andere (2, 2) hat., welcher müsst bei min raus kommen ?
Der mit -3 ist wohl länger als der mit 2, aber er zeigt in minus.
Oder überprüft man jede Achse einzeln ?

Code:
  1.   function Vec2Len(v: TVector2f): GLfloat;
  2.   begin
  3.     Result := sqrt(sqr(v[0]) + sqr(v[1]));
  4.   end;
  5.  
  6. // Variante 1
  7.   function min(const a, b: TVector2f): TVector2f; inline;
  8.   begin
  9.     if Vec2Len(a) < Vec2Len(b) then begin
  10.       Result := a;
  11.     end else begin
  12.       Result := b;
  13.     end;
  14.   end;
  15.  
  16. // Variante 2
  17.   function min2(const a, b: TVector2f): TVector2f; inline;
  18.   begin
  19.     Result[0] := min(a[0], b[0]);
  20.     Result[1] := min(a[1], b[1]);
  21.   end;
  22.  

Welche Variante ist die richtige ?

Gibt es für GLSL ein Auflösung, wie die Formel aussieht ?

Ich habe da schon etwas gefunden, aber da sieht man nicht, was im Hintergrund passiert.
https://registry.khronos.org/OpenGL-Ref ... /min.xhtml

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 Betreff des Beitrags: Re: min, max, clamp in der 2D-Ebene
BeitragVerfasst: So Sep 10, 2023 19:32 
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Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Variante 2:
https://stackoverflow.com/questions/12085403/whats-the-logic-for-determining-a-min-max-vector-in-glsl

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 Betreff des Beitrags: Re: min, max, clamp in der 2D-Ebene
BeitragVerfasst: Mo Sep 11, 2023 18:21 
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Beiträge: 1278
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Programmiersprache: Pascal
Danke

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