ich habe hier nen Front, Side und UpVector und bräuchte das ganze als transformations matrix.. Da mußte ich doch im grunde nur die einzelnen vektoren den einzelnen zeilen der matrix zuweisen, oder??
Korrekt, die OpenGL-Matrix liegt in dieser Reihenfolge im Speicher:
Code:
float _11, _12, _13, _14; // X-axis
float _21, _22, _23, _24; // Y-axis
float _31, _32, _33, _34; // Z-axis
float _41, _42, _43, _44; // Position
Bei affinen Transformationen ist _14, _24 und _34 sind immer 0 und _44 ist 1.
Wenn das ganze vernünftig aussehen soll, müssen deine Vektoren orthogonal zueinander sein und alle die gleiche Länge haben. Die Position ist der Punkt an den der Punkt (0,0,0) transformiert wird und kann beliebig gewählt werden.
Edit: Falls dein Objekt unerwünschter Weise gespiegelt wird muss du die entsprechende Achse negieren.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.