ich beschäfftige mich grad mal wieder mit dem Problem wie ich mein Snake FPS unabhängig bekomme...
Aber~~.. ich komme einfach auf keine gute lösung...
Die Normale Methode das Objekt bei 50FPS einfach doppelt so weit zu bewegen als bei 100FPS etc klappt leider nicht... einfach aus dem grund wie die Schlange bei meinem Snake bewegt wird... das würde die Schlange auseinanderrupfen...
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Wie du schon mal gesagt hast, hattest du es schon einmal probiert die Schlange so zu zeichnen. Allerdings entfernen sich die einzelnen Teile, wenn du diese einzeln berrechnest (Durch Rundungsfehler (Singleungenauigkeit...) durchaus auch verständlich). Versuche doch einmal nur das erste Teil zu berechnen und den Rest an den Kopf anzuhängen. Wo sich die einzelnen Teile befinden weißt du ja. Und wie weit sie voneinander entfernt sein dürfen weißt du auch. Dann versuche einmal die Teile zu "rekonstruieren".
Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06 Beiträge: 299 Wohnort: Dresden
Ich würde das Rendern und das Positionsberechen unabhängig voneiander machen
Code:
if (getTickCount() - Tick > Update) then
begin
tick := getTickCount;
... Verschieben ...
end;
Tick vom Typ Word und Update ist eine Konstante, die die Geschwindigkeit angiebt. Einfach bissl rumprobieren. Den Code setzt du einfach in die Render-Methode ein und dann sollte es eigentlich gehen.
_________________ "Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"
Wenn ich den Code in die RenderProcedure reinpacke...
Bei 500FPS is klar, dann is die geschwindigkeit dadurch richtig.
ABER, wenn einer nur 50FPS hat.. dann wird logischerweise auch die RenderProcedure nur 50 mal pro Sekunde durchlaufen...
Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10 Beiträge: 424 Wohnort: nähe Starnberg
Was hälst Du davon, die Brechnung in einen Thread auszulagern? Damit bist Du unabhängig von deiner FPS.
Dies dürfte bei Dir nicht zu kompliziert sein, da Du keine grossen Berechungen brauchst. Mach einen Thread mit den Berechnungen und nach jeder Berechnung synchronisiert Du mit deinem Hauptprogramm, übergibst Ihm die Werte und machst dann eine Pause von vieleicht 5ms.
Falls Du ein kleines Ruckeln durch die Synchronisation bekommst, kannst Du noch vor der Synchronisation die Zeit holen, syncronisieren und dann erneut die Zeit holen und die Differnz berechnen. Dies ist die Zeit, die Du für die Synchronisation benötigst hast. Diese ziehst Du von deiner Pausezeit ab, so das Du immer konstanst die Werte an dein Hauptprogramm abgibst.
Oder Du berechnest die Zeit für die Berechnung und Synchronisation und fügst dann eine Pausezeit so ein, das die Laufzeit immer gleich ist. So bist Du komplett von der Hardwaregeschwindigkeit, auch für die Berechnung, unabhängig.
Was hälst Du davon, die Brechnung in einen Thread auszulagern? Damit bist Du unabhängig von deiner FPS.
Das hatte ich schon versucht... hat bei mir aber jedesmal wo ich es versuchte nach einiger Zeit einfach so zu einem BlueScreen (unter Win2k) geführt....
Registriert: Mo Feb 24, 2003 18:19 Beiträge: 165 Wohnort: Cologne
Bei meinem Pong-Klon habe ich das nach dieser Methode gemacht:
Code:
var TickCount, LastTickCount: Cardinal;
[...]
TickCount:=GetTickCount; // damit nicht dauernd die Funktion aufgerufen wird bei vielen Berechnungen
Ding:=Ding+1.5*((TickCount-LastTickCount)/23);
LastTickCount:=TickCount;
[...]
Du solltest vor dem ersten Benutzen die Variabel TickCount auf GetTickCount setzen, sonst wirst du komische Erfahrung machen (je nachdem wie lange windows läuft, eheh).
Spiel allerdings mit den Werten was rum um das auch deiner gewünschten Geschwindigkeit anzupassen
da fällt mir ein... auf einem langsamen pc getestet hab ich es nicht ... aber bis jetzt hat sich auch keiner beschwert aber ich hab vsync an und es gibt bestimmt einige leute die das nicht haben *puh*
Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27 Beiträge: 568 Wohnort: Chemnitz / Sachsen
dann will ich mich hier klei ma beschweren, bei mir startet prong zwar, aber es wird nichts dargestellt und mein rechner blockiert (so als frage, red ist der autor von prong??? oda??)
so mit der beschwerde wäre ich fertig.
als hinweis an aya : ich empfehle dir, geh einfach mal auf www.gametutorials.com und zieh dir dort das timebasemovement (oder so) tutorial, ist zwar cpp aber eigentlich auch egal. bei mir (in cpp ) funzt es in delphi hat ich noch keine zeit es zu probieren.
ich komme auch auf keine gescheite lösung bei FPS unabhängiger bewegung.. egal welche lösung ich bisher versucht hab, es ruckelt immer kurz zwischen drin - und das bei einer FPS zahl > 200
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