Hallo, ich wollte ein kleines rpg schreiben, die tiles wollte ich in der größe 48px haben,
jedoch passen die nicht ohne abschnitt auf 1024 *768, was tun, soll ich die tiles strecken?
Kennst du Raptor: Call of the shadows? Dort werden 64x64 Tiles verwendet (btw als 32er gespeichert also im Programm dann auf 200% vergrößert). Läuft bei ner Auflösung von 640x480 und da wird nix gestreckt Werden halt unterschiedlich viele Tiles verwendet.
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Gegenfrage: In wie weit machen Tiles in 3D noch einen Sinn? Lege die Quadrate nebeneinander und versehe diese mit einer sinnvollen größe (64x64, 128x128 etc). Positioniere die Kamera fest von oben drüber und drehe das ganze um ein paar Grad, damit ein wenig ISO-flair aufkommt. Du kannst damit leicht Tiles gewohnt darstellen ohne dabei groß auf die Positionierung, Zeichenreihenfolge oder größe der Tiles beschränken zu müssen.
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rpg a la zelda - a link to the past, also mehr ein adventure, aber selbst bei 640 * 480 kommen nur
7,5 tiles (breite) rauf. [bei deinem beispiel]
ich weiß noch nicht einmal ob ich ogl nehme, für den editor wird eventuell sogar canvas reichen,
die eigentliche umsetzung, da werde ich wohl undelphix nehmen
(ja ist alt, aber für diesen zweck einfach mehr als ausreichend)
! Ich kann eigentlich auch 80 * 60 Tiles nehmen, ich sehe darin keinen sonderlichen nachteil aber was gibt es sonst für methoden ?
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Jein... das was ich gerne immer als "quasi-3D" bezeichne. Die Kamera selbst wird fix gesetzt und läßt sich wie in 2D nur scrollen (ggf. Zoom, aber keine Neigung der anderen Achsen wie bei richtigem 3D"). Insbesondere bei ISO-Grafik ist dieser Weg immer vorzuziehen, da man eine Menge an Mathematik einspart und der Grafiker einen nicht erschlägt, wenn man die Neigung der Kamera leicht verändert. Die restliche Grafik kann alles 2D bleiben (also selbst Figuren etc), wenngleich man natürlich auch hier Möglichkeiten hätte das ganze ein wenig plastischer darzustellen.
Bei reinem 2D (egal ob OpenGL) oder nicht, arbeitest Du nicht mit Weltkoordinaten, sondern mit Pixeln. Läßt sich die Bilschirmauflösung nicht durch die Größe der Tiles teilen, so wirst Du es auch nicht hinbekommen, dieses exakt darzustellen. Entweder arbeitest Du dann mit einem schwarzen Rand auf der einen Seite (SimCity) oder Du erlaubst einfach, dass einige Tiles nur halb auf den Bildschirm sind. Solange man sanft scrollt und nicht pro Tiles wird dies auch kaum den Anwender stören.
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ich wollte eigentlich felder haben auf denen man sich frei bewegt (spieler nicht im zentrum) und wenn man an den rand gelangt dann kommt der nächste block, das problem ist da der übergang, der dann evtl net so schön aussieht, also mach ich das eventuell doch mit figur im zentrum, alternativ könnte ich das bild auch zentrieren oder eben 80*60 bilder nehmen.
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ob Zentrum oder nicht ist doch unerheblich. Fakt ist, dass Du keine optimale Lösung im 2D-Bereich erreichen wirst und immer einen Rand haben wirst. Wenn Du 80 Breite nimmst, dann mag das bei 640 und 800 klappen, bei 1024 schaust Du dann wieder in die Röhre. Du mußt also mit einem Rand arbeiten, sei es, dass ein Feld nicht vollkommen drauf ist oder Du ein Interface immer in der Größe zeichnest, dass Du einen passenden Bereich hast.
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doch wenn ichs im zentrum mache und die bewegung pixelbasierend ist, dann ist am rand ohnehin immer ein feld nicht komplett ausgezeichnet und dann ist das wurst.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Du kannst ja ein "ScollOnDemand" bauen. Also wenn der Nutzer an den Rand kommt wird sichtbar ein Block weit gescrollt, und der Ausschnitt bleibt dann wieder solange fest, bis der Spieler erneut an einen Rand kommt.
Wenn du dann noch, wie Phob vorschlägt, ein Interface einbaust, was den Schwarzen Rand überdeckt, könnte es durchaus annähernd so funktionieren wie du (glaub ich) willst.
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